Razvoj iOS za začetnike - tečaj 18.000 rub. iz Coddy School of Programming for Children, usposabljanje 3 moduli (meseci)
Miscellanea / / December 08, 2023
Trajanje: od 3 modulov (meseci), od 24 ur*.
Oblika: individualne in skupinske ure, offline in online (v realnem času).
Število otrok: od 1 do 8.
od 750 rub./uro v spletni skupini,
od 850 rub./uro v skupini brez povezave,
od 1050 rub./uro posamično na spletu,
od 1980 rub./uro posamično brez povezave.
Swift je nov in intuitiven programski jezik globalne korporacije Apple, ki omogoča ustvarjanje vrhunskih aplikacij za iOS in OS X.
Ta jezik je nastajal v najstrožji tajnosti od leta 2010 in je bil prvič predstavljen leta 2014 med konferenco razvijalcev Apple. Swift je bil zasnovan kot lažje berljiv in na napake odporen jezik, ki vključuje najboljše iz sodobnih programskih jezikov. Med programerji je takoj pridobil veliko popularnost. Vse več razvijalcev v svoje aplikacije vgrajuje kodo Swift, nekateri pa celo ustvarjajo povsem nove aplikacije z njeno uporabo.
Očitno je, da bodo v naslednjih nekaj letih vse aplikacije za iOS (in ne samo) ustvarjene s Swiftom. Nenehna rast priljubljenosti mobilnih aplikacij in naprav Apple je neposredno povezana z naraščajočo potrebo po programerjih Swift. Trenutno ni veliko razvijalcev, strokovnjaki, ki poznajo ta jezik, pa so na trgu zelo povprašeni. Poleg tega več vodilnih univerz in izobraževalnih ustanov že zagotavlja usposabljanje za Swift iOS v razredih računalniškega programiranja.
Če želite svojega otroka uvesti ne le v razburljivo, ampak tudi koristno dejavnost in postaviti temelje bodoči uspešen poklic, potem predlagamo, da ga vpišete v tečaje programiranja Swift v Moskva. Ta tečaj priporočamo vsem kodiranim študentom, starejšim od 11 let, ker:
Pripravljene programe lahko pošljete prijateljem prek pošte in sporočil ter jih objavite na internetu.
Programski jezik Swift omogoča tudi začetnikom, da med učnim procesom enostavno preidejo na programiranje na profesionalni ravni. Mladim razvijalcem zagotavlja ustvarjalno svobodo brez primere. Samo zanimiva ideja je dovolj, da nastane nekaj neverjetnega.
Učitelj tečaja:
“Unity 3D”, “Razvoj mobilnih iger na Androidu”, “iOS razvoj za začetnike”, “English&Python”, “Stanford Swift course”, “Razvijalec video iger: ustvarjanje 2D iger različnih žanrov”
Izobrazba:
Moskovska državna univerza za ekonomijo, statistiko in informatiko, specialnost "Matematična podpora in upravljanje informacijskih sistemov." Raven angleščine: znanje (CEFR raven C2; Certifikat CAE - razred A, ki ga je izdala Univerza Cambridge)
Izkušnje:
Opravljal je pripravništvo na Ruski akademiji znanosti in delal kot programer v podjetju ES-Leasing. Na šoli Alibra poučuje programiranje in angleščino.
»Nisem si mislil, da je programiranje lahko tako zanimivo, dokler se nisem seznanil s sodobnimi metodami poučevanja. Na podlagi ene od teh metod je nastal izobraževalni tečaj Swift Playgrounds, ki ga vodim. Predmet me je presenetil z dostopnostjo gradiva in hkrati z veliko količino praktičnega dela s preprostimi in razumljivimi cilji. Prav ta pristop nam omogoča, da pri otrocih in odraslih vzbudimo izjemno zanimanje za programiranje. Igralni mehanizem Unity pa je precej enostaven za učenje in vam omogoča ustvarjanje iger različnih žanrov skoraj "na kolenih". Verjamem v praktično uporabo veščin programiranja med učenjem, zato so tečaji strukturirani tako, da pri otrocih kar najbolje razvijejo veščine programiranja.”
Učitelj tečaja:
“Unity 3D”, “Programiranje iger v Pythonu”, “Ustvarjanje iger v Roblox Studiu”, “Olimpijadno programiranje”, “Priprava na OGE iz matematike”, “Programiranje v Python3”
Izobrazba:
Nacionalna raziskovalna univerza Moskovski letalski inštitut (NRU MAI), Inštitut št. 8 »Informacije tehnologija in uporabna matematika", specialnost "Matematična in programska oprema za sisteme za obdelavo informacij in upravljanje."
Izkušnje:
Programi v Pythonu, C/C++, C#, SQL. 2 meseca delala kot učiteljica v spletni šoli Rebotica. Njegove naloge so vključevale poučevanje otrok od 7 do 16 let na tečajih "3D modeliranje", "Ustvarjanje iger v Roblox Studio", "Programiranje v Pythonu", "Ustvarjanje iger v Unity".
Zanimanja:
Zanimajo ga video igre, njihovo ustvarjanje ter gledanje filmov in TV serij. Lansko leto se je skupaj z ekipo udeležil tekmovanja "Gamejam", po katerem se je uvrstil med 20 najboljših. V ekipi je bil odgovoren za vizualno zasnovo igre in zasnovo lokacije. Med razvojnim procesom se je ekipa srečala s številnimi težavami in za njihovo rešitev se je morala seznaniti z igralnim motorjem Unity in njegovimi komponentami. Tako je moral hitro osvojiti veščino umetnika slikovnih pik, v kateri je bil opazno uspešen. Ta slog risanja ga je očaral, zato se v prostem času od študija in dela še naprej izpopolnjuje in osvaja nove tehnike. Trenutno se učim JavaScript.
»Če človeku daš program, ga boš okupiral za en dan. Če človeka naučiš programirati, ga boš zaposlil vse življenje.«
1. modul
Prvi dan
Okrepite osnove jezika Swift. Vrste podatkov. Spremenljivke in konstante
- Spremenljivke, vgrajeni podatkovni tipi
- Tipi String in Int, spremenljivke z več nizi
- Tipi Double, Boolean
- Pojem konstante, uporaba konstant konstante
- Eksplicitno določeni tipi podatkov
- Vadite ustvarjanje programske kode z uporabo različnih tipov podatkov
Naloga lekcije: pisanje primerov kode z uporabo različnih tipov podatkov, spremenljivk in konstant.
Rezultat lekcije: Ponovili in v praksi smo utrdili osnovne koncepte jezika Swift.
Drugi dan
Okrepite osnove jezika Swift. Delo z nizi vrednosti: polja, tuple, množice
- Vrste zbirk v Swiftu
- Nizi: vrste, izdelava, opis, uporaba pri izdelavi kode
- Problem ponavljanja polja
- Množice, tuple: izdelava, opis, uporaba pri izdelavi kode
- Razlike med nizi, množicami in torkami
Naloga lekcije: pisanje primerov kode z uporabo nizov.
Rezultat lekcije: Ponovili in utrdili smo vajo dela z nizi, se seznanili z množicami in tuplemi.
Tretji dan
Okrepite osnove jezika Swift. Delo z vrednostnimi nizi: slovarji, naštevanja
- Uvod v slovarje: koncept, opis, praktična uporaba
- Ustvarjanje praznih zbirk
- Prestopi
Naloga lekcije: pisanje primerov kode, ki uporabljajo zajeto gradivo.
Rezultat lekcije: se seznanili s slovarji in naštevanji.
Četrti dan
Okrepite osnove jezika Swift. Operaterji v Swiftu
- Koncept operatorjev, osnovni operatorji v Swiftu
- Sestavljeni operatorji prirejanja, primerjalni operatorji
- Operator obsega
- Unarni, binarni in ternarni operatorji
- Pogojni operatorji, logični operatorji
- Preobremenitev operaterja
- Preklopite dizajn za obvladovanje več pogojev
Naloga lekcije: pisanje primerov kode, ki uporabljajo različne operatorje.
Rezultat lekcije: se seznanili z novimi operaterji, konstrukcijo stikala in vadili uporabo različnih operatorjev.
2. modul
Prvi dan
Okrepite osnove jezika Swift. Zanke v Swiftu
- Zanke v programiranju
- For zanke: sintaksa, uporaba pri pisanju kode, primeri
- Medtem ko zanke: sintaksa, uporaba pri pisanju kode,
- Ponavljajoče se zanke: sintaksa, primeri kod
- Spreminjanje vrstnega reda izvajanja zanke: prekinitev in nadaljevanje
Naloga lekcije: pisanje primerov kode z uporabo zank For in While.
Rezultat lekcije: ponovili pojem in vrste ciklov ter utrdili uporabo ciklov v praksi.
Drugi dan
Okrepite osnove jezika Swift. Funkcije
- Funkcije – definicija, parametri, sintaksa opisa
- Povratne vrednosti
- Bližnjice parametrov, privzeti parametri, inout parametri
- Funkcije, ki povzročajo napake
Naloga lekcije: pisanje primerov kode z uporabo funkcij.
Rezultat lekcije: Ponovili smo koncept funkcij in v praksi utrdili uporabo funkcij pri ustvarjanju kode.
Tretji dan
Okrepite osnove jezika Swift. Zapirala
- Zapirala: pojem, vrste zapiral
- Uporaba zapiral za ponovno uporabo blokov kode, analiza primerov kode
- Zaprtja s parametri, »zapirala«
- Zapiranje s povratnimi vrednostmi
- Zajem podatkov z zapiranjem
Naloga lekcije: pisanje kode z zapiranjem.
Rezultat lekcije: utrdil zajeto gradivo o uporabi zapiral.
Četrti dan
Okrepite osnove jezika Swift. Strukture. Metode
- Strukture, računalniške lastnosti, opazovalci
- Koncept metod
- Metode za nize in nize
- Inicializatorji
- Lene lastnosti
- Statične lastnosti in metode
- Modifikatorji dostopa zasebno, javno
Naloga lekcije: pisanje primerov kode, ki uporablja metode.
Rezultat lekcije: utrdili prejeto snov.
3. modul
Prvi dan
Okrepite osnove jezika Swift. Razredi
- Swift kot objektno usmerjen jezik.
- Pojem in pomen razredov
- Dedovanje
- Preobremenitev metode
- Zaključni razredi, kopiranje predmetov
- Deinicializacija
Naloga lekcije: pisanje primerov kode z uporabo razredov, analiziranje primerov kode z uporabo razredov in dedovanja.
Rezultat lekcije: utrdili prejeto snov o uporabi razredov.
Drugi dan
Okrepite osnove jezika Swift. Protokoli
- Protokoli
- Razširitve
- Razširitve protokola
Naloga lekcije: pisanje primerov kode z uporabo obravnavanega gradiva, vadba odpravljanja napak v programski kodi.
Rezultat lekcije: okrepljeno gradivo o uporabi protokolov in razširitvah protokolov.
Tretji dan
Okrepite osnove jezika Swift. Opcije
- Opcije
- Delo z opcijami, varno pridobivanje podatkov
- Analiza primerov težav z uporabo opcij
Naloga lekcije: pisanje primerov kode, ki uporabljajo zajeto gradivo.
Rezultat lekcije: utrdili prejeto snov.
Četrti dan
Okrepite osnove jezika Swift. Vadite pisanje in odpravljanje napak kode
- Ponovitev obravnavane snovi v 1-3 modulih
- Vadite pisanje programov, izbiro algoritma rešitve
- Testiranje in odpravljanje napak programske kode
Naloga lekcije: pisanje različnih primerov kode različnih zahtevnosti z uporabo preučenega materiala.
Rezultat lekcije: utrdili obravnavano snov z reševanjem nalog.
4. modul
Prvi dan
Projekt "Gledalec neviht" - 1
- Opis in naloge, ki se izvajajo v novem projektu
- Ustvarjanje novega projekta v Xcode
- Prenos slik v projekt
- Ustvarjanje seznama slik
Naloga lekcije: delo na projektu “Strom viewer”, izbor slik za projekt.
Rezultat lekcije: ustvaril nov projekt, izbral slike in jih prenesel v projekt.
Drugi dan
Projekt "Gledalec neviht" - 2
- Ustvarjanje zasnove aplikacije v graditelju vmesnikov
- Pogled tabele
- Ločen zaslon za prikaz fotografij
- UIImage predstavitev
Naloga lekcije: delo na projektu »Strom viewer«.
Rezultat lekcije: nadaljevali z ustvarjanjem projekta »Strom viewer«, izdelali zaslone in poglede za projekt.
Tretji dan
Projekt "Gledalec neviht" - 3
- Preverjanje projekta, popravljanje napak
- Spreminjanje velikosti slik in besedila
- Vadite delo na projektu
- Dodatne naloge za samostojno delo na projektu.
Naloga lekcije: delo na projektu “Strom viewer” - testiranje, odpravljanje napak, končna revizija.
Rezultat lekcije: Zaključili smo izdelavo projekta »Strom viewer«.
Četrti dan
Projekt "Ugani zastavo" (igra "Ugani zastavo") - 1
- Opis in funkcionalnost nove aplikacije
- Ustvarjanje novega projekta v XCode
- Oblikovanje vmesnika
- Pozicioniranje elementov uporabniškega vmesnika
- Omejitve
Naloga lekcije: delo na projektu "Ugani zastavo".
Rezultat lekcije: razvil zasnovo vmesnika za projekt »Ugani zastavo«.
5. modul
Prvi dan
Projekt "Ugani zastavo" (igra "Ugani zastavo") - 2
- Ustvarjanje gumbov v projektu
- Pisanje kode za ViewController
- Mešanje zastavic
Naloga lekcije: delo na projektu "Ugani zastavo".
Rezultat lekcije: ustvarili gumbe v projektu »Ugani zastavo«.
Drugi dan
Projekt "Ugani zastavo" (igra "Ugani zastavo") - 3
- Ustvarjanje @IBActions
- Pisanje logike igre
- Dodatne naloge
- Testiranje in končno odpravljanje napak v projektu
- Razprava o rezultatih ustvarjanja treh projektov
- Predstavitev projekta v razredu
Naloga lekcije: pisanje logike igre za projekt "Ugani zastavo".
Rezultat lekcije: Zaključili smo delo na projektu »Ugani zastavo«.
Tretji dan
Projekt socialnih medijev (gumb za skupno rabo)
- Predstavljamo UIActivityViewController
- Ustvarjanje funkcije, ki uporablja UIActivityViewController
- Dodajanje nove funkcionalnosti projektoma »Strom viewer« in »Guess the flag«.
Naloga lekcije: delo na projektu "Social media".
Rezultat lekcije: Zaključili smo projekt »Social media«, dodali nove funkcije projektoma »Strom viewer« in »Guess the flag«.
Četrti dan
Združevanje zaključenih projektov in ustvarjanje projekta »Pregledovalnik zastavic«.
- Opis in funkcionalnost novega projekta
- Ustvarimo projekt, ki uporablja vse teme, zajete v projektih 1-3
- Testiranje in finalizacija projekta “Flag viewer”.
Naloga lekcije: delo na projektu Flag viewer.
Rezultat lekcije: ustvaril projekt pregledovalnika zastavic.
6. modul
Prvi dan Projekt “Enostaven brskalnik” - 1
- Opis in naloge, ki se izvajajo v novem projektu
- Ustvarjanje novega projekta v XCode
- Predstavljamo WKWebView
- Nalaganje strani
Naloga lekcije: delo na projektu "Enostaven brskalnik".
Rezultat lekcije: del projekta “Enostaven brskalnik”.
Drugi dan
Projekt "Enostaven brskalnik" - 2
- Izbira mesta
- Odpiranje strani
- Prenesite nalogo za spremljanje napredka
- Uporaba vrstice napredka UIProgressView
Naloga lekcije: delo na projektu "Enostaven brskalnik".
Rezultat lekcije: del projekta “Easy browser”, dopolnil projekt z indikatorjem procesa nalaganja.
Tretji dan
Projekt "Enostaven brskalnik" - 3
- popravek napak,
- Obdelava izvorne kode, preoblikovanje
- Dodatne naloge za projekt
- Zaključek projekta, razprava o rezultatih
- Predstavitev projekta v razredu
Naloga lekcije: delo na projektu "Enostaven brskalnik" - testiranje, odpravljanje napak, spreminjanje kode.
Rezultat lekcije: Zaključili smo delo na projektu “Easy browser”.
Četrti dan
Projekt "Word Scramble" ("Igra z besedami") - 1
- Opis novega projekta in nalog, ki se izvajajo v njem
- Ustvarjanje novega projekta v XCode
- Ustvarjanje vmesnika projekta
Naloga lekcije: delo na projektu "Word Scramble".
Rezultat lekcije: Začeli smo ustvarjati nov projekt, ustvarili vmesnik za projekt »Word Scramble«.
7. modul
Prvi dan
Projekt "Word Scramble" (("Igra z besedami") - 2
- Branje datoteke z diska
- Pisanje logike igre
- Zahtevaj odgovor (UIAlertController)
Naloga lekcije: delo na projektu "Word Scramble" - pisanje logike igre.
Rezultat lekcije: del projekta "Word Scramble".
Drugi dan
Projekt "Word Scramble" ("Igra z besedami") - 3
- Nadaljujemo s pisanjem logike igre
- Preverjanje odziva uporabnika
- Prikaz napak in nepravilnih odgovorov
- Dodatne naloge za projekt
Naloga lekcije: delo na projektu "Word Scramble".
Rezultat lekcije: Zaključili smo izdelavo projekta »Word Scramble«.
Tretji dan
Projekt "Samodejna postavitev" - 1
- Nov projekt kot modifikacija projekta “Ugani zastavo” za pravilen prikaz na vseh napravah
- Delo z vmesnikom
- Ločen testni projekt za ustvarjanje vmesnika z uporabo kode
Naloga lekcije: delo na vmesniku projekta "Auto Layout".
Rezultat lekcije: dokončal vmesnik projekta »Auto Layout«, konfiguriral pravilen prikaz projekta na različnih napravah.
Četrti dan
Projekt "Samodejna postavitev" - 2
- Delo z omejitvami in sidri
- Dodatne naloge za projekt
- Končno testiranje in finalizacija projekta
- Razprava o izvedenih projektih, demonstracija projektov
- Možnosti razvoja znanja in veščin na področju programiranja, razvojne poti in usposabljanja.
Naloga lekcije: delo na projektu "Auto Layout".
Rezultat lekcije: zaključili z izdelavo projekta “Auto Layout” in povzeli rezultate tečaja.