Minecraft: uvod v umetno inteligenco - tečaj 48.000 rub. iz šole programiranja za otroke Coddy, usposabljanje 8 modulov (meseci)
Miscellanea / / December 03, 2023
Trajanje: od 8 modulov (mesecev), od 64 ur*.
Oblika: individualne in skupinske ure, offline in online (v realnem času).
Število otrok: od 1 do 8.
od 750 rub./uro v spletni skupini,
od 850 rub./uro v skupini brez povezave,
od 1050 rub./uro posamično na spletu,
od 1980 rub./uro posamično brez povezave.
Koga nikoli ne bo zamenjal robot? Vaš razvijalec! Priljubljena igra Minecraft vam bo pomagala, da se preizkusite kot ustvarjalec umetne inteligence.
Izvršni direktor Googla Sundar Pichai je nekoč dejal, da bo umetna inteligenca spremenila svet bolj kot razvoj ognja ali izum elektrike. Po raziskavi Gartnerja bo do leta 2025 število delovnih mest, povezanih z umetno inteligenco (AI), preseglo dva milijona. Zato je tako pomembno, da otroke zdaj seznanimo z osnovami te tehnologije. Idealno orodje za učenje AI je isti Minecraft, nad katerim so navdušeni milijoni šolarjev (in drugih) po vsem svetu.
Microsoft je na podlagi te igre ustvaril izobraževalno platformo, ki otrokom pomaga hitro in učinkovito obvladati najbolj zapletene znanosti, vključno z umetnostjo programiranja. In tudi, glede na opažanja učiteljev, ki uporabljajo igro pri svojem delu, vam Minecraft omogoča razvoj matematičnih in kritično mišljenje, ustvarjalnost, komunikacijo in veščine timskega dela ter uči sprejemanja rešitve.
Na podlagi Microsoftove metodologije smo razvili poseben poglobljen tečaj programiranja za ljubitelje Minecrafta.
»Minecraft: Uvod v umetno inteligenco« je dolg tečaj za otroke od 6,5 do 12 let. Primeren je za tiste, ki šele začenjajo
svojo pot v programiranju ali že imate osnovno znanje.
Program tečaja je zasnovan za 8 mesecev intenzivnega študija. Naloga študentov je programirati lastnega agenta za reševanje rutinskih nalog igre: gradnja, pridobivanje virov, zaščita pred mafijami. Da bi to naredili, otroci obvladajo temeljne teme programiranja - zanke, pogojnike, nize - in se naučijo uporabiti pridobljeno znanje v praksi pri gradnji vesolja igre Minecraft. Proti koncu tečaja študenti programirajo v JavaScriptu, enem najpogostejših in najbolj iskanih programskih jezikov na svetu.
Za usposabljanje uporabljamo izobraževalno okolje MakeCode (ki ga je razvil Microsoft). To razvojno okolje je podobno Scratchu (in tudi po kompleksnosti), vendar ponuja veliko širšo funkcionalnost za učenje programiranja.
Razvoju tako imenovanih mehkih veščin namenimo 25 % časa treninga. Pri pouku morate delati v timu in komunicirati, tako kot to počnejo profesionalni programerji v podjetjih. Poleg tega dijaki s skupnim delom na projektih razvijajo vodstvene sposobnosti, kreativnost, pa tudi upravljanje s časom, reševanje problemov in odločanje.
Pri pouku pridobljene veščine bodo odlična osnova za nadaljnji študij tehničnih ved.
Vsak sklop štirih učnih ur se zaključi s projektno učno uro, v kateri učenci utrdijo pridobljeno znanje in spretnosti. Za samozavestne razvijalce (na primer tiste, ki že več kot šest mesecev študirajo programiranje v Minecraft: Education Edition) program tečaja vključuje posebne projekte. Napredni študentje bodo lahko sodelovali s skupinami pri izvedbi tako kompleksnih zgradb, kot so egiptovske piramide in Kolosej.
Končni projekt v Minecraftu je programiranje vašega digitalnega vesolja znotraj igre. Najbolj priljubljeni projekti so na primer: IT mesto z vsemi vrhunskimi svetovnimi podjetji, pametno komunikacije in infrastruktura (ceste, metro, vlaki itd.), pametna križišča, gradbena tehnologija, edtech in še veliko več drugo.
Projekt nastaja na podlagi interesov dijakov. Učitelji postavljajo usmeritve, otroci pa jih razvijajo samostojno. Obvezna sestavina projektnega dela je sposobnost timskega programiranja projekta z uporabo vseh pridobljenih znanj in veščin, ki so se razvile med tečajem.
Tečaj Minecraft: Uvod v umetno inteligenco je del dveletnega naprednega programa usposabljanja programiranje z Minecraftom (opravljanje drugih tečajev ni pogoj za vpis v to dobro):
Vsem našim kodirjem, ki obožujejo programiranje v Minecraftu, priporočamo kombinacijo usposabljanja v tečaju »Minecraft: Uvod v umetno inteligenco« z učnimi urami v »Razvoj modifikacije za Minecraft«.
Če se v enem tečaju otroci seznanijo s konceptom umetne inteligence in se naučijo programirati svojega agenta za reševanje njihovih igralnih težav, potem je nastal drugi tečaj Ekipa CODDY posebej na zahtevo naših študentov - iz nič in samostojno razvija elemente igre in bloke za gradnjo, zaščito in pridobivanje virov in celo v jeziku Java! Naše izkušnje kažejo, da se na ta način otroci ne le naučijo programirati v okolju Minecraft, ampak tudi takoj vidijo rezultate svojega učenja v praksi v igri.
Za pouk na naših lokacijah ni potrebno nič, otroku bomo zagotovili vse, kar potrebuje.
Tečaj Minecraft: Uvod v umetno inteligenco je najboljši način, da svojega otroka uvedete v kompleksen svet programiranja in umetne inteligence!
1. modul
Prvi dan
Predstavljamo Minecraft. Algoritem.
- Uvod v okolje Minecraft;
- Osnovni pojmi v programiranju;
- Izdelava preprostih ukazov;
- Izvajanje nalog za izdelavo algoritmov.
Rezultat lekcije: preučili pojem Algoritem v programiranju, se naučili pisati programe za delovanje agenta.
Praktična naloga: pisanje programov za delo agenta z uporabo naučenih ukazov in algoritmov.
Drugi dan
Praksa izdelave algoritmov. Cikli
- Ponovitev teme algoritmi in vadba pisanja ukazov;
- Uvod v koncept ciklov;
- Pisanje programov za izdelavo različnih objektov s strani agenta.
Rezultat lekcije: preučili koncept zanke v programiranju in se naučili pisati programe z uporabo zank.
Praktična naloga: ustvarjanje programov za konstrukcijo objektov s strani agenta z uporabo ciklov.
Tretji dan
Vrste ciklov
- Ponovitev koncepta ciklov;
- Vrste ciklov;
- Zanke s stanjem;
- Izdelava programov z uporabo različnih tipov ciklov.
Rezultat lekcije: preučevali vrste ciklov in v praksi utrjevali veščine izdelave programov z uporabo ciklov.
Praktična naloga: napišite vsaj 5 programov za agenta z uporabo zank.
Četrti dan
Projektna lekcija
- Ponovitev obravnavanih vsebin o osnovah programiranja;
- Pravila projektnega dela, razdelitev sredstev;
- Izbor idej in delo na projektu;
- Demonstracija in razprava o projektih, ki so nastali med lekcijo.
Rezultat lekcije: Ponovili smo preučeno snov, izdelali svoj projekt in urili veščine projektnega timskega dela.
Praktična naloga: opraviti test za pregled teoretičnega gradiva, izbrati projekt in zgraditi predmet igre.
2. modul
Prvi dan
Pogojne zanke. Ugnezdene zanke
- Cikli s pogojem - ponavljanje, utrjevanje v praksi;
- ugnezdene zanke v programiranju;
- Izdelava programov za agenta z uporabo proučenih tipov ciklov.
Rezultat lekcije: utrdili veščino pisanja programov s pomočjo pogojnih zank in ugnezdenih zank.
Praktična naloga: pisanje programov za pridobivanje virov in gradnjo hiš s strani agenta z uporabo pogojnih zank in ugnezdenih zank.
Drugi dan
Dogodki v Minecraftu
- Pojem "dogodek" in "obravnavalec dogodkov";
- zavihki MakeCode za delo z dogodki;
- Pisanje programov z uporabo dogodkov;
- Ustvarjanje mehanizma iz več dogodkov.
Rezultat lekcije: učili dela z dogodki, krepili veščine pisanja programov z uporabo dogodkov.
Praktična naloga: izdelava 10 programov z uporabo različnih dogodkov.
Tretji dan
Minecraft koordinatni sistem
- Koordinate v svetu Minecrafta;
- ukaz »Izpolni z bloki«;
- Ustvarite ukaze z uporabo absolutnih in relativnih koordinat.
Rezultat lekcije: študiral koordinatni sistem in se naučil določiti smer v Minecraftu.
Praktična naloga: pisanje ukazov z uporabo koordinatnega sistema in ukaza "zapolni z bloki".
Četrti dan
Projektna lekcija
- Ponovitev obravnavanih vsebin o osnovah programiranja;
- Pravila projektnega dela, razdelitev sredstev;
- Projektno delo;
- Demonstracija in razprava o projektih, ki so nastali med lekcijo.
Rezultat lekcije: Ponovili smo preučeno snov, izdelali svoj projekt in urili veščine projektnega timskega dela.
Praktična naloga: opravite test za pregled teoretičnega gradiva, ustvarite projekt "Vas" v načinu preživetja.
3. modul
Prvi dan
Koordinatni sistem. 2. del
- zavihek "Oblike", gradnjo oblik;
- Pojem radija;
- Vaditi sestavljanje programov z uporabo koordinat;
- Uporaba ukaza “select random position” v programih.
Rezultat lekcije: utrdili spretnost pisanja programov z uporabo koordinatnega sistema, preučili uporabo naključnih vrednosti v programih.
Praktična naloga: pisanje programov - gradnja akvarija, drsališče, polnjenje z zrakom, gradnja figur.
Drugi dan
Koordinatni sistem. 3. del
- Uporaba koordinat za kloniranje objektov;
- Ciklično kloniranje. Program za polnjenje blokov;
- spremenljivke v programski kodi;
- Izboljšava programa za kloniranje z uporabo spremenljivk.
Rezultat lekcije: naučili uporabljati ukaz clone v programih, utrjevali veščine programiranja z uporabo zank in ukazov clone.
Praktična naloga: ustvarjanje programa s cikličnim kloniranjem objekta.
Tretji dan
Konstruktor
- Spoznavanje oblikovalca in študij njegovega dela;
- Izdelava programov za delo z oblikovalcem;
- Praksa programiranja - ustvarjanje igralnih objektov s pomočjo konstruktorja in kloniranje.
Rezultat lekcije: se naučili uporabljati konstruktor v svojih programih, utrdili znanje programiranja z uporabo zank, kloniranja in konstruktorja.
Praktična naloga: izpolnjevanje nalog za delo z oblikovalcem, pisanje programov za ustvarjanje igralnih predmetov - otokov, mostov, luči, balonov.
Četrti dan
Projektna lekcija
- Ponovitev obravnavanih vsebin o osnovah programiranja;
- Pravila projektnega dela, razdelitev sredstev;
- Izdelava projekta;
- Demonstracija in razprava o projektih, ki so nastali med lekcijo.
Rezultat lekcije: Ponovili smo preučeno snov, izdelali svoj projekt in urili veščine projektnega timskega dela.
Praktična naloga: opravite test za pregled teoretičnega gradiva, ustvarite projekt "Plavajoča vas".
4. modul
Prvi dan
Spremenljivka
- spremenljivke v programiranju;
- Kako ustvariti spremenljivko in nastaviti njeno vrednost;
- Vadite ustvarjanje programov z uporabo spremenljivk.
Rezultat lekcije: naučili uporabljati spremenljivke v svojih programih.
Praktična naloga: pisanje programov - gradnja piramide, "skakalna moč", "kalkulator", "jama netopirjev".
Drugi dan
Spremenljivke. 2. del
- Ponovitev teme “spremenljivke”;
- Algoritmi, ki uporabljajo zanko “while” in pogojni operator;
- Praksa programiranja - izdelava programov z uporabo spremenljivk in pogojnih stavkov.
Rezultat lekcije: preučili koncept »pogojnega operatorja«, okrepili veščine programiranja z uporabo spremenljivk in pogojnih operatorjev.
Praktična naloga: ustvarjanje programov - "drvarski agent", "štoparica", števec puščic.
Tretji dan
Pogojni operator. 1. del
- preučevanje pojma "pogojni operator";
- Pogojne strukture v programih;
- Operater "drugače".
Rezultat lekcije: se naučili uporabljati konstruktor v svojih programih, utrdili znanje programiranja z uporabo zank, kloniranja in konstruktorja.
Praktična naloga: ustvarjanje mini igre s pogoji zmage in poraza, ustvarjanje programa za testiranje primerov.
Četrti dan
Projektna lekcija
- Ponovitev obravnavanih vsebin o osnovah programiranja;
- Pravila projektnega dela, razdelitev sredstev;
- Začetek ustvarjanja skupinskega projekta;
- Demonstracija in razprava o delih, ki so nastala med poukom.
Rezultat lekcije: ponovili preučeno snov, začeli ustvarjati skupinski projekt in urili veščine projektnega timskega dela.
Praktična naloga: opraviti test za pregled teoretičnega gradiva, izbrati idejo za skupinski projekt in svojo vlogo pri njem, delati na svojem delu projekta.
5. modul
Prvi dan
Pogojni operator. 2. del
- Naloga projekta "Quest House";
- Praksa programiranja - programiranje quest roomov;
- Testiranje projekta, razprava o vprašanjih in rezultatih.
Rezultat lekcije: okrepili veščine pisanja programov z uporabo pogojnih struktur, zaključili mini projekt »Hiša nalog«.
Praktična naloga: programiranje 5 sob projekta "Hiša iskanj".
Drugi dan
Pogojne konstrukcije. 1. del
- priprava na reševanje problematike izvedbe popisa prebivalstva;
- Pisanje programa za preverjanje vnesene vrednosti;
- Pisanje programa za prikaz prejetih podatkov v klepetu;
- Praksa programiranja - izdelava programa za analizo popisnih podatkov v pripravljeni vasi.
Rezultat lekcije: utrdili veščine ustvarjanja pogojnih konstrukcij v programih, napisali program za analizo rezultatov popisa prebivalstva.
Praktična naloga: izdelava programa za preverjanje vpisane vrednosti, izvedba popisa prebivalstva in analiza rezultatov popisa.
Tretji dan
Pogojne konstrukcije. 2. del
- Naloga izdelave programa za gradnjo labirinta;
- Uporaba funkcij v programih;
- Izdelava programa "agent dance".
Rezultat lekcije: utrdili veščine ustvarjanja pogojnih struktur v programih, napisali dva programa z uporabo funkcij in pogojnih struktur.
Praktična naloga: izdelava programa za gradnjo labirintov, program “agent dance”.
Četrti dan
Projektna lekcija
- Ponovitev obravnavanih vsebin o osnovah programiranja;
- Pravila projektnega dela, razdelitev sredstev;
- Nadaljevanje ustvarjanja skupinskega projekta;
- Demonstracija in razprava o delih, ki so nastala med poukom.
Rezultat lekcije: ponovili preučeno snov, nadaljevali z ustvarjanjem skupinskega projekta in urili veščine projektnega timskega dela.
Praktična naloga: opravite test za pregled teoretičnega gradiva, delajte na svojem delu projekta.
6. modul
Prvi dan
Funkcije. 1. del
- Funkcije v programiranju. Funkcijski parametri;
- Praksa programiranja - program "Burger";
- Vaje programiranja - funkcije s parametri;
- program "Gradnja sten".
Rezultat lekcije: naučili uporabljati funkcije in uporabljati parametre funkcij v svojih programih.
Praktična naloga: pisanje programa za ustvarjanje Burgerja in gradnjo sten.
Drugi dan
Funkcije. 2. del
- Priprava na ustvarjanje igre;
- Izdelava funkcije "Arena";
- Pisanje funkcij za nastavitve igre;
- Ustvarjanje funkcije za postavljanje mobov;
- Izdelava programa z zmagovalnim pogojem.
Rezultat lekcije: Ponovili smo obravnavane teme v praksi in ustvarili igro v Minecraftu.
Praktična naloga: priprava funkcij za izdelavo igre, sestavljanje in testiranje igre.
Tretji dan
Array
- pojmi "matrika", "element matrike" in "indeks matrike";
- Ustvarjanje matrike in pridobivanje vrednosti iz matrike;
- Vaje programiranja - pisanje programov z uporabo nizov.
Rezultat lekcije: preučil koncept in uporabo nizov v programiranju, napisal dva programa z uporabo funkcij in pogojnih konstruktov.
Praktična naloga: ustvarjanje programov "Teleport Belt", "Rainbow Lighthouse", "Zoo".
Četrti dan
Projektna lekcija
- Ponovitev obravnavanih vsebin o osnovah programiranja;
- Nadaljevanje ustvarjanja skupinskega projekta;
- Demonstracija in razprava o delih, ki so nastala med poukom.
Rezultat lekcije: ponovili preučeno snov, nadaljevali z ustvarjanjem skupinskega projekta in urili veščine projektnega timskega dela.
Praktična naloga: opravite test za pregled teoretičnega gradiva, delajte na svojem delu projekta.
7. modul
Prvi dan
Funkcijski parametri
- Ponovitev pojmov "niz", "funkcija";
- Razprava: analiza programske kode o zgodovini mobov v Minecraftu in predlogi za izboljšave;
- Gradimo Kolizej - obravnava programske kode;
- Vaje programiranja - programi z uporabo nizov in funkcij.
Rezultat lekcije: ponovili pojem in uporabo polj in funkcij v programiranju, pisali programe z uporabo funkcij in polj.
Praktična naloga: ustvarjanje programov "Zgodovina mafij", "Hodeči kip", "Kolosej".
Drugi dan
Uvod v sintakso JavaScript
- Sintaksa ukazov JavaScript;
- Uporaba obdelovalcev dogodkov v JavaScriptu;
- Praksa programiranja - izdelava ukazov za agenta v JavaScriptu;
- Spremenljivke in podatkovni tipi v programih JavaScript.
Rezultat lekcije: naučili delati s spremenljivkami v JavaScriptu, se naučili pisati preproste programe v JavaScriptu.
Praktična naloga: pisanje ukazov v JavaScriptu, ustvarjanje programa “Agent hodi po hodniku”, “Stripe of blocks”.
Tretji dan
Zanke in pogoji v JavaScriptu
- Zanka for in njena uporaba v programih
- Zanka while in njena uporaba v programih
- Stavek if in njegova uporaba v programiranju
- Vaje programiranja: naloge o uporabi zank in operatorja if.
Rezultat lekcije: preučevali zanke for in while, se naučili uporabljati stavek if v programu.
Praktična naloga: ustvarjanje programov za gradnjo stolpa, izpis številk, "Timer", "Štoparica".
Četrti dan
Projektna lekcija
- Ponovitev obravnavanih vsebin o osnovah programiranja;
- Nadaljevanje ustvarjanja skupinskega projekta;
- Demonstracija in razprava o delih, ki so nastala med poukom.
Rezultat lekcije: ponovili preučeno snov, nadaljevali z ustvarjanjem skupinskega projekta in urili veščine projektnega timskega dela.
Praktična naloga: opravite test za pregled teoretičnega gradiva, delajte na svojem delu projekta.
8. modul
Prvi dan
Nizi in funkcije v JavaScriptu
- Deklaracija matrike in delo z elementi matrike v JavaScriptu;
- Deklaracija in klicanje funkcije v JavaScriptu;
- Lokalne in globalne spremenljivke. Funkcijski parametri;
- Vaje programiranja - naloge o uporabi nizov in funkcij.
Rezultat lekcije: naučili se ustvarjati polja in uporabljati funkcije v JavaScriptu, utrjevali veščine izdelave programov v JavaScriptu.
Praktična naloga: pisanje vrstic kode z uporabo funkcij in nizov. Izdelava programov "Gradnja stene", "Mavrica".
Drugi dan
Pogojniki v JavaScriptu
- ponavljanje pogojnih struktur pri programiranju;
- konstrukcije Else, else if v JavaScriptu;
- Praksa programiranja - programi z uporabo pogojnih struktur.
Rezultat lekcije: naučili delati s pogojnimi konstrukti v jeziku JavaScript, razvili veščino izdelave programov s pomočjo pogojnih konstruktov v jeziku JavaScript.
Praktična naloga: izdelava programov "Preverjanje odgovora na vprašanje", "Vaša biografija", programi za delo z naključnimi številkami.
Tretji dan
Dokončanje skupinskega projekta
- Zaključek izdelave skupinskega projekta;
- Praksa programiranja: pisanje programov v JavaScriptu na obravnavane teme;
- Demonstracija in razprava o delih, ki so nastala med poukom.
Rezultat lekcije: zaključili z izdelavo skupinskega projekta in urili veščine projektnega timskega dela.
Praktična naloga: pisanje programov “Building a pillar”, “Rain of chickens”, “Multi-coloured floor” v JavaScriptu z uporabo naučenih programskih konstruktov, delo na vašem delu skupinskega projekta.
Četrti dan
Zaščita projekta
- Opravljanje končnega testa iz snovi, ki se preučuje na tečaju;
- Priprava na predstavitve in zagovor predmetnih projektov;
- Razprava o rezultatih tečaja;
- Priporočila za nadaljnje izobraževanje in razvoj na področju programiranja.
Rezultat lekcije: utrdili znanje, pridobljeno na tečaju, zagovarjali projekt in prejeli priporočila za nadaljnje izobraževanje.
Praktična naloga: sodelovanje pri zagovoru projekta.