Poklic oblikovalec zvoka: kako ustvariti glasbo in glas, ki deluje za igro
Makradar Tehnologije / / December 19, 2019
Dobra igra ne naredi brez originalnega glasu. Glasovi likov, zvoki, glasbo - vse to delo je oblikovalec zvoka. "MakRadar" stik štirih znanih strokovnjakov na tem področju, in prosil, da govori o svojem delu.
Alexander Ahura, avtor Voice over 200 iger, vključno z vrsto Zombotron, Polž Bob 3-8, Železniška Valley, Wake Up the Box 3-5, Nazaj na Zombieland
Jaz večinoma priložnostne igre, ki ni resen. Torej, v mojem primeru, jedro spretnost - ostati v srca veselo fant s pisanjem glasbe in izbor zvokov. Resno gledano, je skladatelj, ki piše za igre imajo osnovne veščine pisanja glasbe, še posebej, spretnost harmonije. Možno je, da se učijo na starih karikature 50-70 let prejšnjega stoletja. Tam je samo glasba, ki se lahko imenuje "igre na srečo", je tudi razvidno, kako pisati glasbo za igre.
Jaz sem samo veliko projektov. Idealen primer - ko sem se navadil na igre, sem začel čutiti od znotraj. Na primer, sem pred kratkim delal na igri, v kateri so bile igrače vitezi. Naredila sem glasbo s srednjeveškimi motivi, kjer je bil lutnja, ki se uporabljajo kot glavno orodje. Dodal sem nekaj epskih zapiske. Tako sem živel svoje življenje znakov v igri, kot če bi bil v srednjem veku.
Moj pristop k pisanju glasbe lahko imenujemo intuitivno abstraktna. In tam so avtorji, ki ne delajo, ne da bi dizdoka. V dizdoke podrobno opisani znaki, parcel, grafični slog, ravneh, igranja, orožja, vmesnik, in tako naprej.
Prvi koraki z zvokom je odvisna od projekta, in nekaj v zadnjem trenutku, da stik z mano. To je slaba možnost. Možnost dobro - če je osnovni grafični slog, mogoče začetna igranja. Potem lahko poskusite, kot eksperiment. Konec koncev, le redko se izkaže tudi prvič.
Igre z odlično, po mojem mnenju, glas, ki deluje sem poklical mobilne igre Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Peter Rudenko, avtor glasbe za igro «izgubil Igrače»
Zame je glasba - to je hobi, da pišem pesmi in jih delite na voljo pod prosto licenco. Se mi od časa do časa zahtevali, da se dovoljenje za uporabo glasbe v svojih projektih. Tako je bilo z "Lost igrače". Sem napisal proizvajalca, Daniela, in smo se dogovorili, da si bodo skladbe v igri. Na to, moje sodelovanje pri delu nad igro. Po izpustitvi "Lost igrače» je bil poslan, da me kot darilo iPad 4.
V zadnjih nekaj letih sem razvil svoj stil dela. Zame je ključni koncept - da je stanje. Včasih je dejal, da glasba - je čustveno jezik oddaje, ampak beseda "čustva" mi ni všeč preveč dolgočasno, nerazumljiva. Toda, ko govorimo o državi, potem je vse jasno, saj država - v tebi, jo čutijo. Rabim nekaj dni, da prižge ujeti ustvarjalno stanje, in nekaj več, da bi dobili nazaj na normalno, normalno stanje. Torej pišem malo.
Po poklicu sem programer. Obstoječe rešitve za snemanje glasbe, ne ustreza mi, da sem napisal moje sekvencer. In glasba pišem v njem. Da Da ne pišem, se spomnim samo en primer, ko delajo na padavine mods.
Ress Schwarzwald, avtor glasbe za igre Legende Eisenwald, Ancient Planet, Divide ovce, Nelly 2
Treba poznati osnove glasbene teorije in kompozicije, da bi lahko delo z synths in vzorčnih knjižnic, imeti vsaj osnovno znanje zvoka proizvodnje. Potem pa je vse odvisno od specializacije: več avtorjev, ki delajo v določenem stilu. Nekateri pisanje vosmibitku in poglobil v sintezi zvoka; drugi pišejo simfonični orkestracijo in študije, še posebej zvok živih inštrumentov. Zvočna tehnika znanje, potrebne, da bi lahko sledili, da mu je dobro, komercialno zvok. In igra je vredno skladatelj razumeti zasnovo igre - razumevanje odnosa med igranja in glasbe, ki je zelo pomembna pri delu.
Oblikovalec zvoka ustvarja zvočne učinke, in v tem primeru glas dogodke v igri, animacija, liki, vmesnik, in tako naprej. Zvoki so vzete iz knjižnice, ki ga kupuje ali ustvarja, se mnogi strokovnjaki napisali zvok za določen projekt. V širšem smislu, oblikovalci zvoka pogosto omenja kot avdio proizvajalci. Takšni strokovnjaki ustvariti skupni zvočni slog igre in pomagajo izvajati zvoke - poiščite v prostor igre, namesto v sredo, navaja pogoje, pod katerimi zvok naj igral.
Ko sem začel delati na projektu za izgradnjo začetek videz igre, igre oblikovalci posvetuje z nastavitvijo in zgodbe o podrobnostih, predpiše zvoka dramaturgije in določeni pogoji za uporabo. To se zgodi, da želim izvajati, ne ustreza proračuna, ali pa je preveč dela časovno programiranje - potem je treba prilagoditi drama. Po tem, začnem pisati glasbo (sketchiruyu, pripelje do ciljne zvoka) ustvarjanje in pomagajo izvajati SFX. Da bi SFX za animacijo, vedno sem ustrelil igranja video z želeno točko, pa naj bo to znak, gumb ali zaslon z zmago navdušenje in ognjemet. Ko je igro napovedal, bom ga preizkusili z zvokom in sem kar sprememb - tudi če upoštevamo delo z videi in prilagoditev nakit s časom animacije, igra zveni veliko drugačna kot v sekvencer.
Značilno je, da razvijalci se strinjajo z mano, ko je igra skoraj pripravljena. Včasih se obrnil hrbet, ko je prototip igranja in grafika sketchevaya, potem sem najprej ustvariti grobo glasbo, in potem, ko je igra pripravljena, pa ostalo. Včasih so razvijalci tako zgleduje po glasbi, ki dodaja nove elemente v igri - to je običajno za parcelo.
Sergej Melkonyan, avtor glasbe za igro Shadowmatic
skladanje glasbe za igre ima svoje specifike. Najprej je vedno dana okoliščine, in da ne more iti prek meja. Morate jasno vedeti devaysa tehnične specifikacije za igro, ali je iPhone, iPad, ali kaj drugega. Drugič, morate upoštevati starost igralcev. Na primer, v naši igri Shadowmatic starost igralcev od 4 let do 40 let in starejše. Imeli smo, da bi našli kompromisno rešitev, da bo ustrezala vse kategorije igralcev. Konec koncev, kdo mirno v naravi in ima tudi nekdo bolj impulzivni. Tudi med žanri iger ima svoje specifike pisanja glasbe. I sestavi in arkade, in gostje. ima vedno svoje odtenkov.
V Shadowmatic osem glavni sobi, ena od njih za otroke, in nisem mogel najprej najti primerno temo glasbe. Po mnogih poskusih sem preimenovala temo "otroško sobo" v "otroštvu" in začel sestavljati ne otroško glasbo, glasbo, ki spominja na otroštvo. Po vseh odraslih imajo nekaj zapomniti.
Moj način pisanja specifično glasbo. Začnem z iskanjem določenega algoritma.
Za Shadowmatic sem se naučil, da z dihanjem ritem ljudi, med predvajanjem različnih skladb. Koliko vdihov ne odraslega, otroka, kako spremeniti lastnosti dih v trenutkih veselja, žalosti, in tako naprej.
Tri tedne po začetku študija, sem našel algoritem za pisanje glasbe za Shadowmatic in napisal 11 pesmi. Vsak od njih ima svojo dramo, svojo zgodovino.
Preden je postal glasbenik, sem končal Theatre Institute. Na primer, v deluje taka stvar kot je tempo-ritmu. Pri pisanju glasbe, sem se pogosto uporabljajo gledališke tradicije. To mi pomaga.
Za Shadowmatic I ne samo napisal glasbo, ampak tudi delal kot oblikovalec zvoka, zvočne učinke, čeprav, kot je na primer, igra pa ni veliko. Delo oblikovalec zvoka ni bistveno razlikuje od dela grafičnega oblikovalca - isti plasti, domišljija in kompromis med tehnične odločitve in čustvenih impulzov.
Cena: 149 rubljev