Programiranje chatbotov in iger v Pythonu: tečaj CODDY in VMK MSU - tečaj 58.800 rub. iz šole programiranja za otroke Coddy, usposabljanje 7 modulov (meseci)
Miscellanea / / December 04, 2023
Trajanje: od 7 modulov (mesecev), od 56 ur*.
Oblika: skupinski tečaji, brez povezave in na spletu (v realnem času).
Število otrok: od 1 do 15.
od 1050 rub./uro v spletni skupini,
od 1100 rub./uro v skupini brez povezave,
od 1665 RUR/uro posamično na spletu,
od 2400 rub./uro posamično brez povezave.
Python samozavestno ostaja v vrhu priljubljenih programskih jezikov. Je precej preprost in ima jedrnato sintakso - zahvaljujoč tej funkciji se hitrost razvoja znatno poveča. Python ima ogromno knjižnico modulov, dobre mehanizme za ponovno uporabo kode, priročno razvojno okolje in druge prednosti.
Januarja 2019 je VMK MSU poimenovana po M.V. Lomonosova in šola CODDY sta začela skupen projekt učenja osnov Pythona za najstnike, stare od 13 do 16 let. Pilotni tečaj se je izkazal za uspešnega in uspešnega. Sedaj smo se odločili, da program nekoliko dodelamo in izboljšamo ter podaljšamo obdobje usposabljanja s 4 na 7 mesecev. Pouk bo trajal 2 uri, dijaki pa bodo lahko več časa namenili projektom. Skupaj z učitelji bomo pisali klepetalnice in ustvarjali tudi lastne igre.
Fantje bodo izdelali projekte in jih zagovarjali pred žirijo. Vsak učenec si bo samostojno zamislil in uresničil idejo svojega dela – učitelj jo le potrdi. Žirija bo vključevala učitelje šole CODDY, učitelje računalniško-tehnološkega kompleksa Moskovske državne univerze in strokovnjake iz vodilnih IT podjetij. Po zagovoru bodo mladim programerjem podelili potrdila odbora za računalništvo Moskovske državne univerze - za fante bo to eden prvih dosežkov na področju pridobivanja veščin programiranja.
Glavni del tečaja bo namenjen učenju jezika Python kot takega. Vseeno smo vključili druge teme, uporabne za prihodnje delo:
· lekcija o ustvarjanju predstavitev;
· ura javnega nastopanja.
Izvedli bomo tudi več predavanj o team buildingu. V teh lekcijah bodo otroci preučevali naslednje teme:
· osnovno znanje vodenja projektov in dela z njimi;
· skupinsko delo;
· načrtovanje;
· sposobnost ocenjevanja tveganj.
Mali programerji bodo sodelovali tudi v poslovni igri. Če otrok zagovarja delo ne sam, ampak skupaj s svojo ekipo, bo prejel dodatne točke.
Naši učitelji ocenjujejo tako teoretično razumevanje teme kot sposobnost uporabe znanja v praksi. Ocen ne dajemo – dijaki sami dokazujejo svoje znanje pri pouku, pri opravljanju testov in pri zagovoru projekta.
Se vaš otrok želi pridružiti svetu programiranja v prijateljskem in podpirajočem vzdušju? Pridite na popoln tečaj o Pythonu pri CODDY in Moskovskem državnem univerzitetnem računalniškem kompleksu, kjer bodo vodilni strokovnjaki delili svoje znanje z otroki!
Učitelj tečaja:
»Programiranje iger v Pythonu«, »Etični heker«, »Ustvarjanje iger v Roblox Studio«, »Razvoj chatbotov v Pythonu skupaj z Moskovsko državno univerzo. M.V. Lomonosov", "Boti v Pythonu", "Spletne aplikacije v Pythonu v sodelovanju s Kompleksom za računalništvo in tehnologijo Moskovske državne univerze. M.V. Lomonosov"
Izobrazba:
Moskovska politehnična univerza, smer "Informacijska varnost"
Izkušnje:
2 leti izkušenj kot varnostni inženir pri APIBank. 1,5 leta zunanjega izvajalca razvijalca spletnih aplikacij v Pythonu.
Zanimanja:
Programiranje, kibernetska varnost, White Hacking, DEV-ops inženiring.
»Spletna zasebnost je neodtujljiva človekova pravica, ki jo je treba ohraniti
človekovo dostojanstvo in spoštovanje."
Učitelj tečaja:
»Programiranje iger v Pythonu«, »Etični heker«, »Razvoj chatbotov v Pythonu skupaj s Kompleksom za računalništvo in računalništvo Moskovske državne univerze. M.V. Lomonosov", "Python in strojno učenje", "Boti v Pythonu", "Spletne aplikacije v Pythonu v sodelovanju z Moskovsko državno univerzo. M.V. Lomonosov"
Izobrazba:
Moskovska državna tehnična univerza poimenovana po. Bauman, specialnost "Informacijska varnost".
Izkušnje:
Obvlada programske jezike Python, C\C++, Golang, Pascal. Ima izkušnje z razvojem različnih aplikacij.
Zanimanja:
Rad programira v Pythonu za reševanje najrazličnejših problemov in bolj ko je naloga kompleksna in zanimiva, bolje je. Ukvarja se s športom, rada fotografira in rada potuje. Prepričan sem, da vsak, ki se dovolj potrudi za dosego cilja, ga doseže. Rad pomaga drugim pri doseganju njihovih ciljev. Mlad in pozoren do ljudi, najde skupni jezik z vsakim otrokom in mu pomaga razkriti svoje najboljše lastnosti med učenjem, zaradi česar je učenje prijetno in učinkovito za vse.
»Programiranje v 21. stoletju je druga abeceda, ki bi jo moral obvladati vsak uspešen človek, ne glede na področje njegovega zanimanja. Python je popoln prvi korak k učenju programiranja s preprostostjo in vsestranskostjo, ki otrokom olajša učenje ta jezik ni obvezen študij, ampak prijetna zabava in razumejo, da je programiranje izjemno zanimivo in razburljivo proces!"
Učitelj tečaja:
»Programiranje iger v Pythonu«, »Razvoj robotov za klepet v Pythonu skupaj s Kompleksom za računalništvo in tehnologijo Moskovske državne univerze. M.V. Lomonosov", "Harvardski tečaj CS50", "Spletno programiranje", "Boti v Pythonu", "Programiranje v Python3"
Izobrazba:
MSTU im. N.E. Bauman, specialnost "Radioelektronski sistemi in kompleksi".
Izkušnje:
Otroke poučuje računalništvo in eksaktne vede že več kot 3 leta. Vedno v iskanju novih zanimivih projektov, ki jih preučuje, izboljšuje in pomaga svojim študentom skozi vse faze njihovega ustvarjanja. Nenehno izpopolnjuje svoje tehnične in pedagoške sposobnosti.
Zanimanja:
Ustvarjanje elektronskih naprav, IT, ekonomija, potovanja, kuhanje, šport.
"Znanje je pot do svobode in priložnosti."
1. modul
Prvi dan
Uvod v Python in IDLE
− Uvod v programski jezik Python
− Poznavanje razvojnega okolja
− Kaj so spremenljivke?
− Uporabniški vnos
Rezultat lekcije: učenec lahko samostojno namesti Python na svoj računalnik in začne delati z jezikom ter napiše program-vprašalnik v Pythonu.
Drugi dan
Pogojni stavki in prve zanke
− Operacije s spremenljivkami
− Pogojni stavki If
− Zanke while in dokončanje razvoja mini igre
Praktična naloga: domači individualni mini projekt o razumevanju preučenega gradiva
Rezultat lekcije: napisal nekaj preprostih primerov programov, kot je "Ugani številko"
Tretji dan
Nadaljujte z učenjem Pythona
− Za zanke
− funkcija range().
− Vrste podatkov in kako deluje pomnilnik?
Rezultat lekcije: študent ima osnovno razumevanje pomnilnika, ki je potreben za izbiro pravilnega tipa podatkov
Četrti dan
Seznami in slovarji
− Seznami in generatorji seznamov
− Enostavno razvrščanje seznamov
− Ustvarite naključne slovarske ključe
Praktična naloga: študent prejme tehnično nalogo in programira kalkulator na podlagi individualne tehnične specifikacije.
Rezultat lekcije: učenci se seznanijo s podatkovnimi strukturami, poglobijo in vadijo svoje veščine uporabe veščin For.
2. modul
Prvi dan
Raziskovanje standardne knjižnice Python
− Podatkovni tip niz je podrobno obravnavan
− Analiza napak v projektu doma
− Kako pravilno uporabljati dokumentacijo na python.org
− Naučite se nizovnih metod z uporabo dokumentacije
Rezultat lekcije: študent je pripravljen na nadaljnji samostojni razvoj »standardnega« pythona po potrebi
Drugi dan
Funkcije in programi z več datotekami
− Razumevanje funkcije in ustvarjanje lastnih funkcij
− Kaj je modul in zakaj so potrebni večdatotečni programi?
− Nekaj informacij o dekoraterjih
Praktična naloga: izboljšajte svoje programe z lastnimi funkcijami v ločenih datotekah
Rezultat lekcije: učenec razume, zakaj je delitev ene velike naloge na več majhnih lahko koristna in kako lahko to optimizira kodo
Tretji dan
Začetek objektno orientiranega programiranja
− Osnovni koncepti OOP
− Razredi, metode in atributi
− Metode in polja razreda. Kaj je konstruktor?
Rezultat lekcije: študent spozna osnove objektno orientiranega programiranja, kar je pomembno za nadaljnje razumevanje botov
Četrti dan
Nadaljujte z učenjem OOP
− Dedovanje v Pythonu
− Uporaba dekoraterjev na primeru chatbotov
− Enkapsulacija in vrste dedovanja
Praktična naloga: Vsak učenec ima nalogo, da razvije svoj razred, pri čemer prevzame nadrejeni razred, ki ga je ustvaril učitelj.
Rezultat lekcije: študent je podrobno proučil osnovne postulate OOP in preučil primere implementacije te tehnike
3. modul
Prvi dan
Ustvarjanje prvega bota za VKontakte
− Namestitev in konfiguracija potrebnih knjižnic
− Ustvarjanje botovskega žetona in učenje izbranih metod knjižnice VK
− Razvoj chatbota, ki se odziva na preproste ukaze
Rezultat lekcije: delujoč bot v socialnem omrežju VK, ki se lahko odzove na preproste ukaze
Drugi dan
Izboljšanje funkcionalnosti bota
− Razmišljanje o več ukazih in več odgovorih
− Samostojna izvedba vsakega študenta
− Učenje pošiljanja nalepk
Praktična naloga: izdelati majhnega interaktivnega bota po tehničnih specifikacijah
Rezultat lekcije: popravil metode VK Api za pošiljanje besedilnih sporočil in se odločil za nadaljnji razvoj funkcionalnosti bota
Tretji dan
Ustvarjanje zahtev botov
− Razmišljamo skozi dialog, ki ga sprožijo boti
− Bot si zapomni vnesene podatke od uporabnika
− Uporaba predhodno napisanih programov za izboljšanje uporabnosti bota
Rezultat lekcije: vsak študent začne svojemu botu dodajati vedno več uporabnih funkcij
Četrti dan
Cikel sprejema sporočila
− Razvoj mini kalkulatorja z uporabo dialoga z uporabnikom
− Oživitev dialoga
− Preučen in uporabljen mehanizem za obravnavanje izjem
Praktična naloga: vsak študent prejme svojo nalogo za razširitev funkcionalnosti bota
Rezultat lekcije: Prejeli smo platformo za ustvarjanje bota s potrebno funkcionalnostjo. Prikazanih in obravnavanih je bilo več primerov pogovornih botov.
4. modul
Prvi dan
Uporabniške seje
− Kratek izlet v zbirko podatkov
− Različni statusi chatbota
− Uporaba baze podatkov in ponastavitev stanja
Rezultat lekcije: chatbot ima zdaj več statusov za vsako fazo dela. Bot je mogoče znova zagnati in ponovno uporabiti
Drugi dan
Interakcija z medijskimi datotekami
− Podrobna analiza vrste sporočila
− Neodvisna izbira vsebine iz VK
− Izvedba pošiljanja zvočnih datotek in slik
Praktična naloga: dodajte zahtevo bota za pošiljanje naključnega zvočnega posnetka in naključne slike na ukaz
Rezultat lekcije: popravil metode VK Api za pošiljanje besedilnih sporočil in se odločil za nadaljnji razvoj funkcionalnosti bota
Tretji dan
Nadaljujte z delom z medijskimi datotekami
− Ustvarite novo bazo priljubljenih medijskih datotek
− Naučiti se razvrščati glasbene zahteve po zvrsti
− Katere druge medijske datoteke lahko pošljemo?
Rezultat lekcije: Po tej lekciji lahko bot sprejme zahteve za glasbo v različnih žanrih in jo pošlje kot zvočni posnetek
Četrti dan
Seja team buildinga
− Skupino razdelimo v ekipe, razdelimo vloge
− Porazdelitev vlog, usklajevanje projektnih idej
− Metode uresničevanja idej, vzpostavljanje obštudijskih povezav
Praktična naloga: skupaj pripraviti zagovor ideje za naslednjo uro, narediti načrt za izvedbo projekta
Rezultat lekcije: skupina je razdeljena na skupine več ljudi, vsaka skupina začne razvijati prototip projektnega bota
5. modul
Prvi dan
Sistem za nadzor različic
− Uvod v Git in učenje osnovnih ukazov
− Registracija in nalaganje projekta na Github
− Model odjemalec-strežnik
Rezultat lekcije: preučeni so bili pomembni ukazi za sistem za nadzor različic
Praktična naloga: ustvarite novo vejo in vanjo objavite celoten projekt
Drugi dan
Delo s knjižnicami tretjih oseb
− Spoznavanje API-ja openweathermap
− Naučiti se pridobiti potrebne informacije iz odgovora strežnika
− Pišemo osnovo za bota, ki zagotavlja vremenske informacije
Praktična naloga: izdelati majhnega interaktivnega bota po tehničnih specifikacijah
Rezultat lekcije: Začeli smo preučevati knjižnico tretje osebe za prikaz vremena. Preučili smo potrebne metode in bota naučili pošiljati vremenske informacije
Tretji dan
Uvod v umetno inteligenco
− Kaj je AI in uvod v DialogFlow
− Preučevanje API-ja in povezovanje DialogFlow z botom
− Učenje dela z DialogFlow
Rezultat lekcije: se seznanili s konceptom umetne inteligence in preučili zanimive lastnosti DialogFlow
Četrti dan
DialogFlow in oblikovanje botov
− Še naprej preučujemo in izvajamo DialogFlow
− Vse funkcionalnosti združujemo v enem botu
− Razmišljamo o dizajnu in novih tipkovnicah
Praktična naloga: naredite svojega bota najprimernejši dizajn po nasvetu učitelja
Rezultat lekcije: Analizirane so bile različne možnosti oblikovanja in tipkovnic
6. modul
Prvi dan
Botova podpora v pogovoru
− Nadaljujemo z oblikovanjem bota
− Kakšno funkcionalnost lahko bot prinese v pogovor?
− Preučimo potrebno dokumentacijo. Dodajanje chatbota v pogovor
Praktična naloga: izmislite in opišite korake razvoja bota v pogovoru
Rezultat lekcije: preučena je bila dodatna funkcionalnost klepetalnega bota, ki jo sedaj lahko dodamo pogovorom z uporabnikom.
Drugi dan
Interakcija uporabnika prek bota
− Obdelava idej in njihova implementacija
− Pokličemo bot z repliko/sliko preko pritožbe
− Preizkušanje v pripravah na nalaganje bota v Heroku
Praktična naloga: preberite gradivo o dveh načinih povezovanja bota s strežnikom
Rezultat lekcije: bot se zdaj odziva na odzive uporabnikov tako iz pogovora kot v samem chatbotu
Tretji dan
Namestitev bota na strežnik
− Nalaganje posodobljene različice na GitHub
− Namestite in od blizu spoznajte Heroku
− Namestite bota na strežnik
Rezultat lekcije: Zdaj bot deluje brez izvajanja skriptov iz računalnika, 24/7
Četrti dan
Lekcija javnega nastopanja
− Kako pravilno predstaviti svoj projekt?
− Govorni trening
− Katerim govornim strukturam se je med predstavitvami vsekakor treba izogibati?
Praktična naloga: govorec iz vsake ekipe mora pripraviti govor za predstavitev svojega projekta
Rezultat lekcije: se začne delo na končni predstavitvi. Z vsako skupino so bile razdelane prednosti in slabosti projekta ter pripravljeni povzetki za predstavitev.
7. modul
Prvi dan
Delo na lastnih projektih
− Nekaj besed o razčlenjevanju spletnih strani
− modul za zahteve
− Razčlenitev HTML strani na primeru spremljanja popustov
Praktična naloga: učiteljeva vaja o razčlenjevanju informacij z dano internetno stranjo
Rezultat lekcije: Nadaljujemo z delom na lastnih projektih. Po želji je bila dodana funkcionalnost razčlenjevanja popustov z izbranih spletnih mest
Drugi dan
Delo na lastnih projektih
− Prenesite medijske datoteke tretjih oseb
− Delo s fotografijami in bazami podatkov
− Še naprej se izobražujemo v razčlenjevanju spletnih strani
Rezultat lekcije: Zdaj lahko bot dela z datotekami zunaj VK.
Tretji dan
Namestitev bota na strežnik
− URL zahteve
− Naučiti se podati zahtevo na YouTubu
− Obdelava zahteve in odgovor uporabniku
Rezultat lekcije: poleg dela na lastnih projektih se je vsak študent naučil, kako posnetke iz YouTuba spraviti v klepetalni robot
Četrti dan
Lekcija o ustvarjanju predstavitev
− Izdelala diapozitive in se odločila za glavne točke
− Naučili smo se in naredili primerne in lepe diapozitive
− Pripravili govor in se odločili, katerim lastnostim bota je treba posvetiti posebno pozornost
Rezultat lekcije: delo na projektu je zaključeno, predstavitve so pripravljene, roboti so razloženi