Programiranje za najmlajše - tečaj 60.000 rubljev. iz šole programiranja za otroke Coddy, usposabljanje 10 modulov (meseci)
Miscellanea / / December 03, 2023
Trajanje: od 10 modulov (mesecev), od 80 ur*.
Oblika: individualne in skupinske ure, offline in online (v realnem času).
Število otrok: od 1 do 6.
od 750 rub./uro v spletni skupini,
od 850 rub./uro v skupini brez povezave,
od 1050 rub./uro posamično na spletu,
od 1980 rub./uro posamično brez povezave.
Ali verjamete, da lahko triletni otrok pred branjem obvlada programiranje in se nauči ustvarjati svoje igre? Enostavno!
Če vaš otrok nenehno zahteva vaš pametni telefon za igro, ne omejujte njegovega zanimanja. Raje ga vpiši na tečaj programiranja in naj sam piše igre.
Čas je, da se nehate bati video iger – po mnenju strokovnjakov ne le, da ne pokvarijo vida in značaja, ampak lahko tudi razvijejo logiko, abstraktno mišljenje, motorične sposobnosti, domišljijo in spomin. Otroku lahko odprejo tudi vrata v svet visoke tehnologije.
V CODDY-ju smo prepričani, da je razvoj iger odlična priložnost, da hobi spremenite v razvijajočo dejavnost in se hkrati pripravite na šolo. Z ustvarjanjem lastnih iger se lahko tudi otroci, stari 4-6 let, zlahka naučijo programirati, logično razmišljati in delati v skupini.
V naših razredih uporabljamo Scratch - to je preprosto in razumljivo programsko okolje, razvito na legendarnem MIT posebej za otroke. Učni proces naredi zabaven in dostopen za najmlajše.
Za ustvarjanje programa se ne uporablja običajna besedilna koda, temveč vizualni jezik. Niti nam ni pomembno, ali zna otrok brati. S pomočjo tablic ustvarjamo programe iz raznobarvnih "kock" - jih vlečemo in povezujemo, kot v Legu. Rezultat je vaša igra, ki jo lahko takoj igrate in jo resnično želite pokazati svojim staršem.
Med učnim procesom se otroci naučijo blokov gibanja in zvoka v Scratchu, abecede, oblik in oblik, izmislijo dialoge za like ter se seznanijo z algoritmi in cikli.
Že v prvi uri otroci ustvarijo svojo mini igro. Ko otroci spoznajo osnove programskega jezika Scratch, začnejo delati večnivojsko igro in ustvarjati lastne projekte. Ob koncu tečaja jih tečajniki predstavijo skupini.
Pri pouku pridobljene veščine bodo odlična osnova za nadaljnji študij programiranja. In tečaj "Programiranje za najmlajše" je odličen način za pripravo na šolo. Predšolskemu otroku pomaga:
1. Otroke uvedite v svet preprostega in dostopnega programiranja z uporabo jezika Scratch.
2. Voditi otroke od zanimanja za igranje računalniških igric do želje po ustvarjanju le-teh in razvoju v prihodnosti na področju IT.
Otrok bo potreboval dobro napolnjeno tablico z nameščenimi programi.
Učitelj tečaja:
»Minecraft: Uvod v umetno inteligenco«, »Unity 3D«, »Frontend Developer: spletne strani HTML/CSS/JavaScript«, »Risanje v slogu animejev«, “Programiranje za najmlajše”, “Minecraft programiranje”, “Design thinking”, “Boti v Pythonu”, “Photoshop grafično oblikovanje”, "Videobloggin"
Izobrazba:
Številni tečaji za izboljšanje IT veščin v mednarodnih podjetjih (Chatbot Hackathons, Prototipiranje na področju umetne inteligence, IT arhitektura itd.). Univerza Heilbronn, Heilbronn, Nemčija (magister poslovne administracije). Beloruska državna ekonomska univerza, Minsk, Belorusija (magister poslovne administracije).
Izkušnje:
Ukvarja se s svetovanjem strankam pravnih sistemov, sistemov za revizijske rešitve in avtomatizacijo procesov, deluje na inovativnem področju IT in start-up v Nemčiji v mednarodnem podjetju.
Zanimanja:
Osebni razvoj, strast do deljenja znanja, povezovalec mreže, odpirač sveta, oblikovalec življenja, športni aktivist.
»Danes je ves svet medsebojno povezan: ljudje, države, gospodarstva, tehnologije itd. Programiranje je ključna kompetenca prihodnosti. Pomaga vam bolje razumeti svet prihodnosti, ga aktivno oblikovati in biti inovativen član vznemirljive družbe brez meja. Sposobnost kodiranja našim otrokom na tem svetu odpira neskončna vrata v prihodnost in jih naredi za ambasadorje novih tehnologij.«
Učitelj tečaja:
»Minecraft: Uvod v umetno inteligenco«, »Unity 3D«, »Frontend Developer: spletne strani HTML/CSS/JavaScript«, »Risanje v slogu animejev«, “Programiranje za najmlajše”, “Minecraft programiranje”, “Design thinking”, “Boti v Pythonu”, “Photoshop grafično oblikovanje”, "Video bloganje"
Izobrazba:
Številni tečaji za izboljšanje IT veščin v mednarodnih podjetjih (SAP, avtomatizacija procesov, e-trgovina). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Nemčija (magister poslovne administracije) Karaganda State Technical University, Karaganda, Kazahstan.
Izkušnje:
Ustanovitelj uspešne spletne trgovine z elektrotehniko v Nemčiji, ki se ukvarja s svetovanjem strankam v področju avtomatizacije prodajnih procesov, deluje na področju IT prodaje v Nemčiji v mednar podjetja.
Zanimanja:
Potovanja, ribolov, šport, šah.
I. Goethe je rekel: "Naučiš se lahko samo tisto, kar ljubiš"
Učitelj tečaja:
»Programiranje iger v Pythonu«, »Unity 3D«, »Minecraft: Uvod v umetno inteligenco«, “Programiranje za najmlajše”, “Razvoj mobilnih iger na Androidu”, “Programiranje Minecraft"
Izobrazba:
Študent Fakultete za mehaniko in matematiko Moskovske državne univerze. M.V. Lomonosov, specialnost "Matematika".
Certificiran udeleženec izobraževalnega programa programiranja Minecraft
Program Microsoft Certified Teacher Innovator
Izkušnje:
Večkrat je sodelovala pri organizaciji otroških taborov, že drugo leto inštruira matematiko. Tekoče govori C, C++, Pascal, Python.
O učitelju:
Komunikativen, družaben, odgovoren. Vedno je vesela novih spoznanj in zna motivirati človeka za razvoj. Pomembno se mu zdi najti pristop do vsakega učenca in starša. Rad ima aktivno rekreacijo, dolge sprehode, šport in potovanja. Zanima ga študij algoritmov in podatkovnih struktur ter spletnih tehnologij. Osebni razvoj, pridobivanje uporabnih znanj in veščin postavlja kot življenjsko prioriteto.
»S tem, ko otroku omogočimo, da se že v zgodnjem otroštvu seznani s programiranjem, ga naučimo najpomembnejših veščin: sposobnost analiziranja dogajanja, izdelave strategije, osredotočenosti na rezultat in, kar je najpomembneje, dejanje. Tečaj "Programiranje v Minecraftu" je kombinacija posla in užitka; usposabljanje poteka v vaši najljubši že dolgo znani igri. Proces ne pusti ravnodušnih niti staršev!«
1. modul
Prvi dan
Uvod v programiranje.
− Predstavljamo ScratchJr
− Uvod v koncept programiranja
− Preučevanje bloka gibanja v ScratchJr
− Izdelava prve mini igre »Eskimi«
Praktična naloga: Ustvarjanje prve mini igre ScratchJr “Happy Dancing”
Drugi dan
Delo z urednikom.
− Preučevanje bloka znakov v ScratchJr
− Učenje ustvarjanja lastnih likov v urejevalniku
− Ustvarjanje mini igre z lastnimi liki v ScratchJr
− Učenje upravljanja izvajalca v CodeMonkey (SEQUENCING)
Praktična naloga:Ustvarite mini igro s svojimi liki v ScratchJr
Tretji dan
Delo z zvoki in časovnikom.
− Učenje zvočnega bloka ScratchJr
− Izmislimo dialoge za like
− Ustvarjanje mini iger z dialogi v ScratchJr
− Upravljanje izvajalca v CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
Praktična naloga: Ustvarjanje mini igre z dialogi v ScratchJr
Četrti dan
Cikel.
− Ponovitev obravnavane snovi
− Kaj je cikel?
− Preučevanje repetitorja v ScratchJr
− Ustvarjanje mini igre »Avtomobili« v ScratchJr
− Izvajalnik nadzorujemo z uporabo zank v CodeMonkey (LOOPS)
Praktična naloga: Ustvarjanje mini igre "Avtomobili" v ScratchJr
2. modul
Prvi dan
Delo s časovniki in učinki.
− Ponovitev obravnavane snovi
− Izvajalnik nadzorujemo s pomočjo zank v CodeMonkey (ADV LOOPS)
− Učenje dodajanja učinkov igri
− Kako delujeta časovnik in bledenje v ScratchJr?
− Ustvarjanje mini igre s časovnikom in učinki »Funny Alarm Clock« v ScratchJr
Praktična naloga: Ustvarjanje mini igre s časovnikom in učinki "Funny Alarm Clock" v ScratchJr
Drugi dan
Algoritem.
− Ponovitev obravnavane snovi
− Kaj je algoritem? Izvršitelj?
− Sestavimo algoritme za izvajalca v Bee-Botu
− Ustvarjanje mini igre "Podvodni svet" v ScratchJr
Praktična naloga:Ustvarjanje mini igre "Podvodni svet" v ScratchJr
Tretji dan
Preklapljanje med prizori.
− Ponovitev obravnavane snovi
− Učenje preklapljanja med prizori
− Sestavljanje labirintov za izvajalca
− Ustvarjanje mini igre »Labyrinth« v ScratchJr
Praktična naloga: Ustvarjanje mini igre "Maze" v ScratchJr
Četrti dan
Ustvarjanje lastnega projekta.
− Ponovitev obravnavane snovi
− Učenje vrst mini iger
− Ustvarite lastno postavitev mini igre
− Razvijanje lastne mini igre v ScratchJr z uporabo blokov, ki ste se jih naučili
Praktična naloga: Razvijanje lastne mini igre v ScratchJr
3. modul
Prvi dan
Učinkovita in neučinkovita zaporedja.
− Ponovitev snovi iz 2. modula
− Spoznavanje osnovnih funkcij aplikacije Lightbot
− Učinkovita in neučinkovita zaporedja
− Izdelava algoritmov za izvajalca v Lightbotu
− Ustvarjanje igre »Fun Racing« v ScratchJr
Praktična naloga: Izdelava algoritmov za izvajalca v Lightbotu, ustvarjanje igre »Zabavne dirke« v ScratchJr.
Drugi dan
Postopki.
− Ponovitev obravnavane snovi
− Kaj so postopki pri programiranju?
− Učni postopki v Lightbotu
− Sestavljanje algoritmov z ugnezdenimi postopki za izvajalce
Praktična naloga: Sestavljanje algoritmov z ugnezdenimi postopki za izvajalce.
Tretji dan
Zanke v Lightbotu.
− Ponovitev obravnavane snovi
− Uporaba zank v Lightbotu
− Sestavljanje algoritmov z ugnezdenimi procedurami in zankami za izvajalce
Praktična naloga: Sestavljanje algoritmov z ugnezdenimi procedurami in zankami za izvajalce.
Četrti dan
Šifriranje v programiranju.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Kaj je šifriranje? Zasebnost, profil?
− Šifriranje vašega imena z različnimi algoritmi
− Učenje pravil za varno uporabo interneta in aplikacij
− Ustvarjanje igre “Spy Chicken” v ScratchJr
Praktična naloga: Šifriranje vašega imena z različnimi algoritmi, ustvarjanje igre "Spy Chicken" v ScratchJr
4. modul
Prvi dan
Ekipe.
− Ponovitev snovi za 3. modul
− Spoznavanje vmesnika aplikacije Pictomir
− Kaj so ukazi v programiranju? Kakšne ekipe obstajajo?
− Pisanje scenarijev za izvajalca v Pictomirju
− Ustvarjanje igre »Moja družina« v ScratchJr
Praktična naloga: Pisanje scenarijev za nastopajoče v Pictomirju, ustvarjanje igre "Moja družina" v ScratchJr.
Drugi dan
Zanke in repetitorji v PictoMir.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Za kaj so potrebni cikli in repetitorji?
− Pisanje skriptov s ponavljalniki v Pictomirju
− Ustvarjanje igre »Ko bom velik« v ScratchJr
Praktična naloga: Pisanje skriptov s repetitorji v Pictomirju, ustvarjanje igre "Ko bom velik" v ScratchJr.
Tretji dan
Številke.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Študij oblik in oblik
− Pisanje scenarijev za risanje preprostih figur s strani izvajalca
− Ustvarjanje igre-vaje "Oblike" v ScratchJr
Praktična naloga: Pisanje scenarijev za risanje preprostih figur s strani izvajalca, ustvarjanje vadbene igre "Oblike" v ScratchJr
Četrti dan
Pisma.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Uvod v abecedo
− Pisanje scenarijev za risanje črk izvajalca v programu Pictomir
− Ustvarjanje projekta v ScratchJr “Moje ime”
Praktična naloga: Pisanje skriptov za risanje črk izvajalca v programu Pictomir, ustvarjanje projekta v ScratchJr "Moj
5. modul
Prvi dan
Logika in iznajdljivost pri programiranju.
− Ponovitev snovi za 4. modul
− Razvoj logičnih spretnosti
− Reševanje ugank s skripti v Pictomirju
− Izdelava mini igre ScratchJr »Poišči številko«.
Praktična naloga: Reševanje ugank z uporabo skriptov v Pictomirju, ustvarjanje mini igre ScratchJr "Poišči številko".
Drugi dan
Ukazi v programiranju.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Uvod v preproste ukaze v angleščini
− Ustvarjanje mini igre »Snake« v ScratchJr
Praktična naloga: Sestavljanje algoritmov za izvajalce, ustvarjanje mini igre "Snake" v ScratchJr
Tretji dan
Pogoji v programiranju.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Kakšni so pogoji pri programiranju?
− Ustvarjanje mini igre s pogoji v ScratchJr
Praktična naloga: Sestavljanje algoritmov za izvajalce, ustvarjanje mini igre s pogoji v Scratch Jr
Četrti dan
Števila v programiranju.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Kaj so številke? Zakaj so potrebni pri programiranju?
− Ustvarjanje mini igre "Counting" v ScratchJr
Praktična naloga: Delo s kartami, delo na mini igrici “Štetje” v aplikaciji ScratchJr
6. modul
Prvi dan
Algoritmi in izvajalci.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Uvod v aplikacijske vmesnike CODDY, FixTheFactory in LearnCode (SEQUENCES I)
− Uporaba algoritmov v CODDY, FixTheFactory in LearnCode (SEQUENCES I)
− Sestavljanje algoritmov za izvajalce
Praktična naloga: Izdelava algoritmov za programiranje izvajalcev v CODDY, FixTheFactory in LearnCode.
Drugi dan
Pogoji.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Kaj je pogoj pri programiranju?
− Programiranje izvajalcev v LearnCode (POGOJI)
− Delo v aplikaciji FixTheFactory
Praktična naloga: Izdelava algoritmov za programiranje izvajalcev v CODDY, FixTheFactory in LearnCode.
Tretji dan
Učinkovite sekvence.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Ponavljanje učinkovitih in neučinkovitih zaporedij
− Programiranje izvajalcev v LearnCode (SEQUENCES II)
− Delo v aplikaciji FixTheFactory
Praktična naloga: Izdelava algoritmov za programiranje izvajalcev v CODDY, FixTheFactory in LearnCode.
Četrti dan
Cikli in zanke.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Ponovitev konceptov ciklov in postopkov
− Okrepitev koncepta v aplikaciji LearnCode (ALGORITMI)
− Delo v aplikaciji FixTheFactory
Praktična naloga: Izdelava algoritmov za programiranje izvajalcev v CODDY, FixTheFactory in LearnCode.
7. modul
Prvi dan
Prvo spoznavanje z računalnikom.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Kaj je računalnik? Čemu služi?
− Učenje upravljanja računalniške miške na Code.org
Praktična naloga: Izvajanje vaj v Code.org
Drugi dan
Labirint: Zaporedje.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Učne smeri, timsko delo
− Učenje ustvarjanja zaporedij v Code.org
Praktična naloga: Zaporedje na Code.org.
Tretji dan
Zaporedja 2.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Spoznajte risarja na Code.org
− Pisanje scenarijev za umetnike za risanje figur
Praktična naloga: Pisanje scenarijev za izvajalce na Code.org
Četrti dan
Labirint: Odpravljanje napak.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Kaj je odpravljanje napak?
− Učenje popravljanja zapisanih zaporedij v Code.org.
Praktična naloga: Zaporedja odpravljanja napak v Code.org.
8. modul
Prvi dan
Zankanje.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Učenje uporabe tipkovnice
− Raziskovanje zank na Code.org
− Pisanje skriptov z zankami na Code.org
Praktična naloga: Pisanje skriptov z zankami na Code.org
Drugi dan
Zanka 2.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Utrjevanje preučene teme »Looping«
− Pisanje skriptov z zankami na Code.org
Praktična naloga: Pisanje skriptov z zankami na Code.org
Tretji dan
Dogodki.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Kaj so dogodki v programiranju?
− Pisanje skriptov z dogodki v Code.org
Praktična naloga: Pisanje skriptov dogodkov v Code.org
Četrti dan
Ustvarjanje vašega projekta v Code.org.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Izdelava postavitve projekta na listih papirja
− Pisanje skriptov za risanje slik v Code.org
Praktična naloga: Ustvarjanje vašega projekta v Code.org
9. modul
Prvi dan
Blokiranje programiranja v CodeMonkey.
− Ponovitev obravnavane snovi
− Uvod v vmesnik CodeMonkey (Beaver)
− Učenje blokovnega programiranja v CodeMonkey (1-12)
− Pišemo scenarije za izvajalca, pomagamo bobru zgraditi jez
Praktična naloga: Pisanje skriptov za izvajalca v CodeMonkey
Drugi dan
Spoznajmo se z ukazi v angleščini.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Uvod v vmesnik CodeMonkey (Monkey)
− Učenje preprostih ukazov v angleščini v CodeMonkey (1-10)
− Pišemo scenarije za izvajalca, pomagamo opici nabirati banane
Praktična naloga: Pisanje skriptov za izvajalca v CodeMonkey
Tretji dan
Spoznavanje ukazov v angleščini 2.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Učenje preprostih ukazov v angleščini v CodeMonkey (11-20)
− Pišemo scenarije za izvajalca, pomagamo opici nabirati banane
Praktična naloga: Pisanje skriptov za izvajalca v CodeMonkey
Četrti dan
Spoznavanje ukazov v angleščini 3.
− Ponavljanje obravnavane snovi, preverjanje domače naloge
− Učenje preprostih ukazov v angleščini v CodeMonkey (21-30)
− Pišemo scenarije za izvajalca, pomagamo opici nabirati banane
Praktična naloga: Pisanje skriptov za izvajalca v CodeMonkey
10. modul
Prvi dan
Ustvarjanje igre na več ravneh.
− Ponovitev obravnavane snovi
− Katere igre obstajajo? Kakšne zgodbe si lahko izmislite zanje?
− Ustvarjanje zapleta za igro, pisanje načrta igre
− Ustvarjanje večnivojske igre v ScratchJr na računalniku
− Razvoj jedilnega lista in prve stopnje
Praktična naloga: Ustvarjanje menija in prve stopnje igre.
Drugi dan
Izdelava druge in tretje ravni.
− Preverjanje domače naloge
− Nadaljevanje dela na večnivojski igri v Scratch Jr.
− Razvoj zvoka in učinkov
− Izdelava druge in tretje ravni
Praktična naloga: Izdelava druge in tretje ravni igre.
Tretji dan
Izdelava četrte in pete ravni.
− Preverjanje domače naloge
− Delo na animacijah v ScratchJr
− Izdelava četrte in pete ravni
Praktična naloga: Ustvarjanje četrte in pete ravni igre.
Četrti dan
Zaščita projekta.
− Dokončanje vaših projektov
− Razvoj karakternih prizorov
− Razvoj komunikacijskih veščin, učenje predstavitve projekta skupini
− Zagovor in predstavitev vaših projektov skupini
Praktična naloga: Zaključek projektov in predstavitev skupini