"Dobre kiberšportnike je treba ujeti v šoli": intervju s strokovnjakom za študij iger Aleksandrom Vetušinskim
Miscellanea / / December 03, 2021
Zakaj preučevati video igre, kako digitalni migranti "prihajajo na delo" v MMORPG in kaj se bo z nami zgodilo v metaverzumu.
Alexander Vetushinsky je filozof, uslužbenec Moskovskega centra za raziskave video iger in strokovnjak v laboratoriju Sberbank Gamification. Poučuje študije iger na Moskovski državni univerzi, Višji ekonomski šoli in Inštitutu za poslovanje in oblikovanje. Pred kratkim je prišel ven knjiga »Igrodrom. Kaj morate vedeti o video igrah in kulturi iger."
Lifehacker se je pogovarjal z Aleksandrom in ugotovil, kako lahko video igre pomagajo pri reševanju resničnih težav človeštvo, kaj pričakovati od igralniške industrije v prihodnosti in kako ljudje zaslužijo z bojem v svetu Warcraft.
Aleksander Vetušinski
Filozof, specialist za študij iger.
Študije iger kot znanstvena disciplina
- Kaj so študije iger?
- Študije iger so študij video iger z uporabo metod humanistike. In pristopov k študiju je lahko veliko: s strani sociologije, kulturologije, psihologije, literature.
V Rusiji se je izkazalo, da se naokoli zbirajo študije iger
filozofije. Čeprav je na primer v Evropi študij video iger prerasel iz literarne šole - preučevali so jih kot nekakšno besedilo.Pomembno: študij iger vas ne nauči izdelovanja iger, študij iger. To je teoretična disciplina in ima malo uporabne strani. Tržne raziskave so na primer izven naše pristojnosti.
- Zakaj jih študirati?
- Eden od razlogov, zakaj obstajajo študije iger, je želja po razumevanju, kaj so še svetovi igre. Na primer, če razvijalci izdajo igro o Srednja leta, in deluje po načelih sodobne kapitalistične ekonomije, študije iger postavljajo vprašanja: »Ali ne moremo videti drugega načina ekonomske interakcije? Kako bi to izgledalo?"
Ali, na primer, zakaj ne bi poskusili videti drugačne vrste civilizacijskega razvoja, ki je drugačen od tistega, kar je v igri "Civilizacija"?
Zakaj ne bi poskusili videti drugačne oblike medosebne komunikacije - ne enake kot v Sims?
Zahvaljujoč dejavnostim strokovnjakov za študij iger se pojavlja vse več razvijalcev, ki razmišljajo: "Zakaj ne bi poskusili narediti nekaj drugače?"
- Kaj pa resnični svet?
- Da, druga naloga študij iger je preučevanje resničnega sveta prek video iger. Ne mislite, da je virtualno okolje bistveno drugačno. V njem najdemo enak spekter problemov, ki obstajajo v resničnem svetu.
Na primer problem negativnega odnosa do migrantov. V državah tretjega sveta, kjer morajo ljudje, ki ne morejo zapustiti države, iti delat virtualno svetovi. Ta pojav se imenuje pridelava zlata.
Digitalni migranti nadgrajujejo like, zbirajo opremo, jo prodajajo na drugih trgih, kjer je dražja, in zanjo dobijo plačilo. V bistvu delajo v igri 24 ur v izmenah.
Takrat se začnejo konflikti - popolnoma enaki kot v sodobni družbi. Digitalni migranti prihajajo na lokacije, ubijajo navadne igralce in jim vzamejo njihovo opremo. Slednji se začnejo jeziti in reči: "Pripelji me domov!"
Tako se v virtualnem svetu utelešajo oblike ksenofobije, homofobije, seksizma in rasizma. Čeprav se je zdelo, da je moral vse uničiti.
Tudi v igrah, kjer so razlike med spoloma skrite, se pojavlja oblika verbalnega nasilja v duhu "Streljaš kot dekle!"
Preučevanje video iger je zabavno, saj se v njih združijo številne stvari, ki so nas vedno zanimale. To je tudi trg, saj je razvoj iger kolosalno uspešna industrija z veliko denarja. To je tudi družba - globalne igralniške skupnosti. To je tudi kultura, saj video igre odražajo različne njene vidike: tako konzervativne vrednote kot koncept alternativnih svetov brez različnih oblik zatiranja.
- Ali študij iger vlog, družabnih iger ali tistih, ki so bile v The Squid Game, ni več študij iger?
- Na začetku ne. Samo študirano video igre. Prva znanstvena revija, ki se je pojavila leta 2001 in utrla pot temu profilu, se je imenovala Game Studies. Na njem je bil pripis: "Raziskave računalniških video iger."
Video igre so začeli preučevati ločeno, deloma zato, ker so bile nekatere njihove vrste že raziskane v drugih znanstvenih člankih. Na primer, etnografi so opisali igre drugih ljudstev. Toda njihov opis je bil vgrajen v kulturne raziskave. Ni bilo ločene akademske tradicije, posvečene študiju iger.
Oblikovati se je začel šele v tridesetih letih prejšnjega stoletja, ko je izšel knjiga Homo ludens ("Človek se igra") Johana Huizinge. Z njo se je začelo resnejše razumevanje tega pojava.
Toda zdaj, 20 let po pojavu študij iger, vidimo, da se na znanstvenih konferencah vse pogosteje razpravlja o drugih vrstah iger: mizna plošča, igranje vlog, šport. Oblikovan jezik in orodja študij iger omogočajo razširitev raziskovalnega področja.
- Ali se študije iger ukvarjajo s preučevanjem igerifikacije rutinskih dejanj? Imamo na primer aplikacijo za načrtovanje, v kateri žival pogine, če niste naredili nobene vaje. Je to še vedno področje študij iger?
- To je zanimiv trenutek! Zaradi razširitve področja študij iger so se pojavila ločena področja, ki obstajajo skoraj avtonomno: to so »resne igre«, igerifikacija in učenje na podlagi iger.
"Resne igre" so igre, ki niso zabavne. Na primer, izobraževalni: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Na prvi pogled se zdi, da morate za njihovo izdelavo uporabiti običajne pristope oblikovanja iger. Vendar temu ni tako. Oblikovno lahko ustvarimo dobro igro, ki pa bo za izobraževalni proces popolnoma neuporabna.
Zato se okrog "resnih iger" zbira nekoliko drugačna sestava strokovnjakov: programerji, specialisti specifičnih znanosti (matematiki, biologi, zgodovinarji), predstavniki poslovnega okolja (vodje, tržniki).
Učenje, ki temelji na igrah, je integracija video iger v izobraževanje. Manj je zanimanja za igralniško industrijo, več pa sodelovanje drugih agentov – izobraževalnih podjetij in institucij.
Enako je z igrifikacijo. V njegovem okviru preučujejo, na primer, katere nove pristope igre za uvedbo, izvajajo eksperimentalne teste - kaj deluje in kaj ne deluje pri človeku. To je področje, ločeno od študij iger. Je bolj uporabna in praktična.
Študije iger preučujejo igre, medtem ko igranja in učenje na podlagi iger govorijo o tem, kako uporabiti tehnike igre za doseganje nekaterih ciljev.
- Kako se preučujejo video igre? Katere metode študij iger obstajajo za to?
- Študije iger ne ustvarjajo novih raziskovalnih metod, temveč dajejo priložnost za uporabo starih na nov način. Na primer, antropologi lahko pridejo na igro MMO Spletna igra za več igralcev. in tam preučite obrede igralcev iger. In vizualni raziskovalci - za delo v prostoru konceptualne umetnosti in oblikovanja svetov iger.
Raziščite svet skozi igro
- Kako se s pomočjo študij iger naučiti nekaj o svetu in naši kulturi?
»S pomočjo video iger lahko ustvarjamo nove alternativne svetove in živimo v njih, pri čemer jih vzporedno preučujemo. In če se nekateri alternativni sistemi izkažejo za učinkovitejše in učinkovitejše, zakaj jih ne bi začeli izvajati v resničnem svetu?
To smo na primer ugotovili igerifikacija pomaga spremeniti človekov občutek samega sebe v krutem svetu sodobnega kapitalističnega sistema. Skriva pomanjkljivosti kapitalizma tako, da delo postane igra.
Metaverz ali metaverz Metaverse je koncept digitalnega sveta, ki združuje »fizično«, razširjeno in virtualno resničnost, v katerem lahko ljudje živijo skozi svojo digitalno kopijo. , razvija to temo, saj omogoča dolgoročno življenje v drugačnem prostoru. Tam bomo lahko ustvarili na primer druge oblike gospodarskih odnosov. In potem bomo morda lahko razumeli, kateri od njih delujejo bolje od obstoječih.
Metaverz lahko postane eksperimentalno okolje, kjer se obdelujejo alternativni pogledi na svet. In med njimi lahko izberemo najboljšega.
Ampak to je daleč od tega. Zaenkrat lahko rečemo le, da nam videoigre dajejo zanimivo metaforo za pogovor o našem svetu, naših odnosih in o tem, kako vse deluje okoli nas.
- Ali lahko znanje o ekonomiji, na primer v World of Warcraft, pomaga pri reševanju resničnih gospodarskih težav?
- Vse igre so o ekonomiji. Če uporabnik nabere vsaj nekaj (točke, točke, kovance) - je to že ekonomski model.
Te modele je treba tako nadzorovati igralci iger zanimanje je vztrajalo. Na primer, uvesti sistem nuliranja - ko točke izgorejo v določenih pogojih ali sezonskosti, občasno odstraniti in dodati nekaj v trgovino.
In ljudje, ki se ukvarjajo z ekonomijo iger, lahko pravim ekonomistom res povedo nekaj koristnega. Edward Kastronova je bil na primer eden prvih, ki je primerjal igralno valuto z resničnimi ustrezniki in izračunali, koliko denarja bi porabili v digitalni bitki, koliko bi stalo strelivo glavnega junaka itd. Nadalje.
Na igre MMO lahko gledamo kot na obliko dela. Igralci imajo dolžnost pridi tja. Tam pridobijo prijatelje, sodelavce, s katerimi se morajo udeležiti različnih dogodkov. V nekem smislu začnejo živeti alternativno življenje.
In vpletenost ljudi v igre MMO si res zasluži pozornost. Morda bo po analizi mogoče odgovoriti na vprašanje, kako vključiti osebo v realno gospodarstvo.
- Zakaj nekateri uporabniki radi igrajo kot bistveno različne like? Moški - za ženske, mladi - za starejše.
- Prvič, to je določen element igralne prakse. Tudi v nedigitalnih igrah je veliko oblačenja. Za otroke je na primer to zelo pomemben proces: preizkušajo različne vloge in na podlagi tega bolje razumejo svoje.
Poleg tega je pomembno, da je to »oblačenje« povezano z relativno varnostjo, ki jo igra zagotavlja. In to omogoča eksperimentiranje. Vemo, da naše življenje ni na kocki, zato lahko spremenimo spol, pretenciozno naličiti, dodajte si dodatne okončine.
Drugič, lahko obiščemo telo Drugega. Je bolj oboževalec, da zabavate sebe in svoje prijatelje. Ko pa govorimo o družbeni odgovornosti, je to dobra priložnost, da se dejansko nekaj naučimo o Drugem. Super je, če moški, ki igra ženski lik, bolje razume, kako je biti ženska.
- Koliko fem-kritika videoiger ali raziskave z dekolonialno optiko pomagajo pri reševanju resničnih problemov?
- Teoretiki, ki delajo na teh področjih, vedno najdejo prelomne točke in predlagajo revizijo različic obstoječega sveta igre - v imenu izboljšanja resničnega sveta. Ker brez tega preprosto ne morete zgraditi boljše realnosti.
Opazijo, da je v video igrah trenutno malo drugačnosti. In do njega moramo zgraditi drugačen odnos – spremeniti jezikovno prakso in popestriti nabor oseb.
To ni poskus vsiljevanja ali propagande. To je poskus prikazati alternativni svet, ki hkrati popolnoma obstaja. Kot, poglejte: homoseksualni junak - je to nekakšna katastrofa? Je to nekaj strašljivega?
In industrija iger na srečo dobro zazna ta kulturni trend. Prvič, zanjo je ekonomsko koristno. Drugič, tako je zrasla, da ni več mogoče priznati neodgovornosti, ki je bila prej.
Industrija iger na srečo ni več v lasti nezadovoljnih najstnikov in moških seksistov.
- In zaradi tega se rodi konflikt? Na primer, ko kritizirajo seksualizirane obleke junakinj video iger.
- Da. Zdaj bom pojasnil. Industrija iger na srečo je stara komaj 50 let - torej je šele druga generacija igralcev iger (v nekaterih regijah je na splošno prva). In preživela je že dve revoluciji. Indie-revolucija - ko se je pojavilo veliko novih proizvajalcev. In priložnostne - ko so začeli izdelovati igre z minimalnim vstopnim pragom, odprte za vse.
Kaj smo na koncu dobili? Situacija, v kateri še nikoli ni bilo tako raznolike publike, ki bi uživala in proizvajala video igre.
In tako so v igralniško skupnost prišli novi ljudje, ki so bili zgroženi nad vsem, kar se tam dogaja, in opozorili na problem seksizma. Staro občinstvo je začelo zameriti. Prišlo je do konflikta.
Ampak ne gre za to, da so igralci iger v stari šoli odločni seksisti in homofobi. Preprosto se bojijo, da jim bodo vzeli otroštvo.
Če deset let redno igrajo, ne opazijo več seksizem. Je neka oblika nezavednega.
Na primer, za mnoge ljubitelje fantazijskih RPG je oklepni modrček canon. Ko pa v to okolje pride oseba, ki ni preživela celotne zgodovine fantazije, začenši z naslovnicami revij in prvih žanrskih RPG, je takoj pozoren na to.
Tako postopoma postaja standard, da mora biti glavni junak bel heteroseksualec, ki vsakogar brez čustev reže in ga ženska zaradi tega ljubi, postaja preteklost.
Zdaj smo le dosegli prelomno točko. Najverjetneje se tretja generacija igralcev iger ne bo več spominjala tega konflikta.
- Kdo je igralec iger? Ali lahko na primer pokličete babico v podzemni železnici, ki igra besedne igre kot igralec?
- Da. Razumem, zakaj mnogi težko izberejo izraz. Bistvo je v tem, da je stari gardist prišel do mita o hardcore igralcu. Kot, poglejte: dekleta-igralci iger - 51%, moški pa 49%. A v resnici je več moških, samo ženske igrajo nekakšno underplay, so under-game. Ideologija trdih igralcev iger je njihov zadnji obrambni opor.
Mit o trdih igrah napaja velika, a omejena skupnost, ki se bori za ohranitev starega, znanega načina življenja. Vendar je ta strategija obsojena na propad.
Da, v RPG-je je res težko vstopiti, če še nikoli niste igrali. Zdaj pa imamo gradacijo - lahko začnete s preprosto priložnostno igro "tri v vrsti"In postopoma pridite do zapletenega MMO-ja. Enostavno, ne zato, ker je lahko preneseno, ampak zato, ker je odprto za mnoge: igrajo jo babice in otroci, ki se še niso naučili govoriti. Na srečo je zdaj veliko »tajkunov« (poenostavljenih RPG-jev) – akcijskih iger, na katerih lahko trenirate.
- Kako lahko video igre spremenijo človeka?
- Kaj je na površju: naše govorne prakse se spreminjajo, začenjamo uporabljati metafore igre: "Čupal sem!" ali "Preselil sem se na novo raven."
Še en trenutek - psihoterapevtski. Med igranjem se igralec ukvarja s samoterapijo. Počuti se bolj potrebnega, pomembnejšega, bolj kompetentnega. To je kul, ker mu omogoča, da se znova zažene in se osvežen vrne v resnični svet.
Jane McGonigal pravi: "Igričarju moramo jasno povedati, da so njegove zmage v igri prave zmage, ker nam tega občutka manjka." Konec koncev, zdaj praktično nihče ne počne nečesa globalnega - nekaj, kar lahko vpliva na ves svet. In občutek »lahko nekaj spremenim« postaja preteklost, last starih časov.
In video igre nas napolnijo z razpoloženjem zmagovalca, z razpoloženjem ljudi, ki lahko nekaj spremenijo. Naučiti se morate, kako ga gojiti in uporabljati v resnici.
Toda tukaj se mora spremeniti odnos javnosti. Ljudje so naučeni misliti, da so njihova dejanja v virtualnih svetovih brez vrednosti. Kot "Rešili ste svet, vendar ni resničen." Ni pa vseeno, ali je resničen ali ne.
Ko pogledamo Groza, potem spoznamo, da je vzrok našega strahu izmišljen, a občutek, ki ga doživljamo, je resničen. Enako je z video igrami. Sprožilec našega občutka »jaz sem zmagovalec« morda ni resničen, a občutek je resničen in z njim lahko delamo še naprej.
Igra kot kulturni in družbeni fenomen
- Zakaj video igre niso enakovredne kinu in gledališču?
- Praktično se je zgodilo. Čeprav zdaj morda ni dovolj posrednikov. Ni kritika ali kustosa, ki bi nas lahko vodil na tem področju, saj je iger veliko in so vse različne.
Ko pa govorimo o prispevanju k širši kulturi, je pomembno poudariti, da vse igre nimajo tega potenciala. Ker je igralna industrija predvsem zgodba o velikem denarju. Vsi drugi procesi so na obrobju. Ampak ja, včasih so predstavljeni ugledni projekti. Na primer Death Stranding oz Zadnji izmed nas ii.
Če bi razvijalci želeli le denar, takšnih iger sploh ne bi bilo treba delati. Preklopiti bi bilo treba na MMO ali mobilne telefone, ko bi dosegli nenavadni anahronizem igre zgodbe. Ker se takšni projekti izvajajo že dolgo in vedno obstaja tveganje, da na njih ne boste zaslužili.
V primerjavi z njimi mobilne igre hitreje zagnati in hitreje prinesti denar. To je najhitreje rastoči segment trga iger na srečo.
- Ali je mogoče na video igre gledati kot na umetniške predmete?
- Nekaj da. Od 90. in 2000. let prejšnjega stoletja so se video igre križale z drugimi oblikami kulture. Pojavlja se umetnost iger, kjer umetniki uporabljajo orodja za oblikovanje iger kot novo obliko platna in barve. Na mestu centra Ars Electronica najdete primere takšnih del.
- Kateri drugi primeri razširitve igre v druge žanre obstajajo?
Bandersnatch (Epizoda "Črno ogledalo") Je en primer na površini. V tej seriji se uporabniki za glavnega junaka odločijo, kaj bodo počeli.
«Hardcore"- film, posnet iz prve osebe. Ta strategija je očitno vzeta iz video iger, saj so nas naučili na ta način ocenjevati dogodke. Sama tehnika je znana že dolgo, od takrat Hitchcock. Toda pred Hardcoreom v celotnem filmu ni bilo nobenega projekta, ki bi ga uporabljal.
Zanimivo je, da so igre v 90. letih poskušale vzeti klišeje iz kina. Zdaj, nasprotno, filmski ustvarjalci poskušajo najti zanimive primere iz video iger.
O sedanjosti in prihodnosti video iger
- Je družba postala manj konzervativna glede video iger?
- Seveda je. Ustanovljena je predstava za otroke Nintendo v 80. letih. Toda odnos do njih se je zelo spremenil. Zdaj se vlade po vsem svetu zavedajo, da lahko igre z davki ustvarijo dober dobiček. Zato moramo temu trgu nekako pomagati.
Mislim, da bo Rusija kmalu začela podpirati ruska igralniška podjetja. Zanje upam, da se bodo ustvarili takšni pogoji, da ko dobijo prvi velik dobiček, ne odidejo v tujino, kot je to običajno. Najverjetneje prvega ruskega uglednega projekta ni mogoče izvesti brez pomoči države.
Kar natančno pove o spremembi družbenega razpoloženja, je disertacija psihologov. Do pred 15 leti so bili negativni. Predvajali so niz stereotipov: »Prihajajo videoigre! Nujno reši otroke od te nesreče!" In zdaj, tudi v psihološki skupnosti, postopoma začenjajo govoriti o pozitivnih vidikih tega pojava.
To je omogočil "Stream" Mihai Csikszentmihalyi - knjiga o sreči, v kateri se nenehno pojavljajo primeri igre. Piše, da je igra preprost način biti v stanju »toka«, biti v celoti vključen v proces. Oblikovalci iger vzel njegovo idejo in jo razvil v "teorijo toka", ki jo je treba voditi, da bo igra všeč uporabnikom.
- Kako sami ocenjujete kul igre? In sploh ocenjujete?
- Verjetno, to cenim. Uživam preživeti čas v svetovih iger. Rad preverjam, kaj se da in česa ne. Postavljati vprašanja svetu igre in v njem poskušati najti odgovore.
Vendar pa zdaj to Veliko dela, ne silim se več skozi vsako tekmo do konca. Mirno jo zavržem, če sem na splošno razumel, kako deluje, a hkrati nisem občutil občutka, da igra tone.
Raziskovanje video iger je veliko težje kot raziskovanje filmov. Vsak dan si lahko ogledate film. Toda nemogoče je iti skozi igro vsak dan.
To ni območje za samske. Ni človeka, ki igra vse. Imamo ekipo in komuniciramo med seboj – vsak ima drugačno igralno izkušnjo. Jaz sem na primer predvsem inženir konzole. Številni moji prijatelji igrajo izključno na računalnikih. Pomanjkanje izkušenj enega se nadomesti z izkušnjami drugega.
- Ali se bodo video igre začele poučevati v šolah?
- Video iger se ne bo naučil v šolahdokler na primer ne začnejo študirati kina. In ne vem, kako je to potrebno v šolskem kurikulumu. A to se bo zagotovo izvajalo na univerzah, pa ne le pri oblikovanju iger, ampak tudi na različnih profilih liberalnega umetnostnega izobraževanja.
Zdaj se v šolah pojavljajo e-športni krožki. In to je upravičeno. Esports ima precej težko starostno mejo in reakcijski časi se hitro začnejo dolgočasiti. Zato je treba v šoli ujeti dobre e-športnike.
- Kaj nas čaka v prihodnosti?
- Prepričan sem, da bodo igre za konzole, igre za mobilne naprave in računalnike. Arkada - morda edina stvar, ki bo popolnoma izginila v preteklost. Čeprav na Japonskem ta žanr zdaj cveti.
Morda bo VR postal nov krog arkadne kulture. Toda doslej potencial iger razširjene resničnosti sploh ni bil razkrit. Veselim se revolucije VR/AR in mislim, da se bo to zgodilo v tem desetletju. Najpreprostejši futurologija.
1980 - desetletje konzol; 1990 - generacija računalniških iger; nič - spletne igre; prva polovica 2010-ih - aktivna distribucija mobilnih iger; druga polovica 2010-ih - VR / AR. Takrat so se pojavili Half Life, Pokemon Go, aLix. Leta 2020 nam bodo verjetno prinesla nekaj bolj radikalnega – bolje razumemo, kakšna okolja VR in AR in katere igre so zanje najbolj primerne.
Mislim, da prve napake pri delu z VR je bilo v tem, da smo v ta format poskušali natipati igre, ki niso bile ustvarjene zanj - bolj klasične in znane.
Verjamem tudi, da je metaverzum neizogiben. Običajno obstajajo tri vrste iger: telesne, družabne in digitalne. In mislim, da bo metaverse odprl portal v digitalno resničnost, kjer bomo imeli novo digitalno telo. Pojavila se bo nova oblika telesne igre: to bodo naša in nenaša digitalna telesa. In s pomočjo fizičnih teles bomo lahko naredili tisto, česar ne bi mogli.
Kakšno telesno digitalno realnost nam bo dala, česa bo zmožna in kakšne oblike novih telesnih iger (nov nogomet, hokej) lahko najdemo, je še vprašanje.
Meta (prej Facebook) je že napovedalaMark Zuckerberg pravi, da bi nov material, podoben koži, lahko podprl metaverzalne ambicije / CNBC obleka, s katero lahko doživimo nekaj resničnih občutkov v metaverzumu.
Ta orodja bodo prodrla v okolico. Na primer, trenutno komuniciramo na Zoomu. A bolj prijetno bi bilo biti v parku, med zelenimi površinami, sedeti za lepo leseno mizo. Morda vam bo metaverzum omogočil tudi to.
Blitz-anketa
- Kača ali Tetris?
- Tetris.
- Katera video igra vas je najbolj presenetila?
- Metal Gear Solid.
- Študije iger preučujejo družinske vrednote v The Sims, ekologijo v Minecraftu. Kaj se lahko naučite v Doti - 2?
- Govorne prakse mladostniki.
- Najboljše 3 kul, a premalo znane indie igre?
- "Knock-knock-knock", Vse in Proteus.
- Igra, v kateri vam ni treba uporabiti nasilja in v kateri nihče ne umre?
- "Liga entuziastov-poražencev".
Preberite tudi🧐
- Kako postati igralec ešporta
- "Pri razvoju iger lahko v enem mesecu zaostanete za industrijo" - intervju z vodjo blagovne znamke Evgenijem Vasiljevim
- "Igre so tvegan posel, a zmagovalci vzamejo vse." Intervju s Pavlom Tokarevim, ustanoviteljem studia za lokalizacijo iger INLINGO